你想要红色还是蓝色的刁民?

你想要红色还是蓝色的刁民?

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首领,这是今天民众们交上来的请愿书:「太冷了,但是你加热蒸汽机很危险所以不可以、加班工作很可恶,但是代工的机器人好可怕、想喝酒顺便打架,但是打架又会受伤、我们就不该离开伦敦,但是这里住起来又舒服、怎么办我们好绝望想要发起暴动。此外,我们抗议你颁布的应急加班法案,虽然维持运作的煤炭已经见底了但是我们无法接受加班要求,一天工作八小时是人民的合法权利,即便现在是生死存亡的时刻也是如此!」

我:呸

你们波兰的后启示录都如此环保么?

我原本以为,《冰汽时代》(Frostpunk)作为一款在末日背景下的生存策略游戏,依然会和 11 bit 成名作《这是我的战争》那般。从背景设定、到整个游戏体验上,都保持严肃悲怆的氛围。然而很微妙的是,虽然制作组真心地想让整个游戏带有上述那种基调,但我怎么觉得就是越往后越觉得不对劲了?

如你所见,《冰汽时代》将玩家置于一个被冰雪覆盖的末日环境下,并化身为一群伦敦难民的领袖。你必须利用荒废在雪原中的大型蒸汽机作为根基,建立起一座经得起极端环境、与彪悍民风考验的城市。

还记得「白霜」么?它来了。

不知道是不是巧合,这里头的末世倒是和同样来自波兰的《巫师 3》描述的「白霜」十分相像。相比起核弹轻轻落的传统废土,我认为这种环境显得更加绝望。万物皆被覆盖于冰雪之下,无论是损坏的工具还是建筑看上去都毫无生机、充满了一种回天无力的感觉。

游戏首先必须称赞的还是它的视觉效果,这群人基本上只用了红白黑三色,就描绘出了一张主题明确内容丰富的世界绘卷。辽阔到令人恐惧的白色雪原、饥寒交迫的人们在黑铁铸成的工厂里苟延残喘、以及那代表着希望与生机的红色火花。除了构成游戏的主题外,也对于玩家在体验游戏时获取信息有着一定帮助。

建议:最好戴个浅色的护眼镜,玩下去会舒服些

整个操作界面带来的氛围非常棒,从《这是我的战争》开始这群人的对于如何利用视听信息反馈,来衬托游戏氛围的理解就很有见地。本作在拥有了充足资金与经验后,抱着更大的野心带来的效果的确让人佩服。冰霜与雪花的特效、厚重沉闷的音效、到位的文本描述配上大量精美的绘图,让一个策略游戏拥有了绝佳的沉浸式体验。

动态的镜头与特效,配上精美的静态图片与文字描述,是游戏的主要叙事手法

除了冰雪末世、纯正地道的蒸汽朋克背景结合也让它有了一层与众不同的韵味。我们常见的蒸汽朋克世界总是正处于欣欣向荣的时期。而在本作中,看着巨大、充满机械美感与想象力的工业设备被暴雪侵蚀的残骸,不免让人产生一种诡异的战栗感。

它有着一个非常精良详细的主世界观,但并没有用海量的文献和枯燥的阅读来填充,而是细水长流般让你在体验游戏的过程中慢慢解读。当你从各种渠道与细节获取到关于其中的信息后,依然能提供足够你发挥想象的素材,来完善属于自己对整个世界观的理解。

比起传统的百科辞典,本作的背景介绍要灵活得多

从背景设定到视觉效果,《冰汽时代》的确非常吸引我。但设计上虽然无可挑剔,反馈到游戏体验本身,却出现了信息获取困难的问题。太挤、太多、太杂以及太华丽的画面内容,会成为玩家获取信息的阻碍,本作也触碰到了这个底线。尤其是后期城市设施与机器人的数量剧增后,我很难在第一时间找到需要的建筑物,或是轻松地选取正确的选项。

当然,你可以说暂停后慢慢选择就可以解决了。但我依然觉得这是本作目前设计上最缺乏打磨的环节之一。

遍布城市的蒸汽机烟雾直接将建筑物都遮挡掉了

制作组过于热衷于强调游戏出色的美术设计,显然忽略了界面的便利性。以一个数据并不算多的策略游戏来说,很多信息界面打开后,都需要瞄上一圈才能找到我需要的内容。这也算是本作表现良好的试听之外,游戏的一个缺陷吧。

冬天里的一把火

作为一个并不热衷动脑子的玩家,策略游戏本身缺乏令我沉迷的条件。但是本作却有着非常大的吸引力,能够让我在发售后玩得非常开心以至于暂时搁置了去北欧云当爹。

归根结底,与主题结合良好的规则、控制到位的节奏与丰富的内容,是本作游戏性上让人爱不释手的根本。

游戏的机制建立在 4X 规则、目标事件、生存策略等多种玩法上进行融合。与《这是我的战争》不同的是,本作的幸存者以玩家角度看待更接近于工具或数字、但与前者类似的是你依然要照顾到他们:从饮食起居到心理问题皆绕不过。建立城市设备、开采资源、研究科技、完成任务目标,对于接触过类似作品的玩家来说,这些基础内容并不陌生。就算是对于新手,它也有相当完善的引导与教学设计。

教学很详尽,愿意学总是有好处

热量是游戏一个核心「资源」,城市中央的蒸汽机将会为围绕在周边的设施提供在低温下生存的能源。而玩家则要一边让城市不断生产充足的资源来维持,一边保证居民能够在温暖环境下作息,否则极易出现大规模的人员冻伤。

随着游戏时间的推进,时不时地刮来的寒流会让温度骤降,这时基础的供暖就靠不住了。新科技的研究、以及更加安全有效的自动化工业生产就被提上了日程。

温度的设计为游戏提供了一个节奏感极佳的机制——忘了悠哉悠哉的市长生涯吧,在这里你要学会如何压榨每一次决策来节省时间,争取在寒潮来袭之前发展出能够应对低温的设施。这种与极端自然环境不断赛跑的过程,让游戏与其末日的主题有着很高的契合度。


除了城市本身,它还带有一些很基础的探索元素:组建探险队,前往雪原中的特殊地点,完成简单的选项来获取资源。别看操作简单、还很容易在大量琐事中忘了这茬,但它却是非常重要的。

我是不太擅于玩 4X 或是策略游戏的。所以在游玩本作时,即使是低难度下也感觉时间极其紧迫,资源的匮乏与大量事件带来的影响,让我的管理压力相当大。许多时候我的城市都是游走在生死边缘的,常常会出现刚进入稳定发展就被一个事件击溃,或是在即将崩溃之际因为探险队的及时回归起死回生。

这群腐国刁民压根就没有自己身在末世的直觉,相比起来还是西海岸废土民风淳朴!

11Bit 对于本作的核心玩法的安排有着很高的造诣,单纯只提游戏性,它就已经可以算是你在市面上玩到最棒的城市生存游戏之一。但还记得我说过本作极富野心、以及越深入越微妙的事么?

回想一下当初《这是我的战争》成功因素:除了「Fuck the War」之外还有什么?我想最让人印象深刻的,应该莫过于对玩家道德底线的考验、或者说白了让你纠结到便秘脸的双向选择设计了。而本作在这一步上走得很坚定,同时还迈出了许多人并没有考虑到的下一步。

想和刁民相处好,从洗脑开始

让它与众不同的,除了其独特的背景设定外,便是制作组特别强调了「当权者与手下人民之间的冲突」。

你们这帮无知刁民呐,不知道吃木渣既节约又健康吗?哪来那么多废话。

从某种意义上来说,玩家扮演的领袖和民众对比起来就是个苦命的终端大脑——你 24 小时工作,他们每天打死也不超过八个小时、你任劳任怨,他们翻脸无情、选择权在你、负责任在你、订计划在你、靠幺撒泼闹事永远轮不到你。

游戏会不断地触发各种「事件」来为玩家的崩溃添砖加瓦,小到基础建设、大到关键的剧情选择,必定都会触发相应的后果。多数情况下冻伤一下就可能会出现「哎呀我们要多建两间医院」这样的请求,你承诺后就需要在特定时间内完成,而对于生存条件严苛的本作来说往往很容易造成玩家未来发展受阻。

你不答应或是忽略?那么他们就又绝望又不满,你被强制卸任的日子也就不远了。

感冒了就不干活、打死也不加班、除了喝酒之外干啥都不满,这才是绅士的优雅末日生存!

作为领导者,我想唯一的好处就是你可以签署法案了——打开法典,选择一种可以解决当前问题的议案,就能立即获得相应手段。许多法案都有两种方向,比如或是让熊孩子们参与劳动、或是建设儿童庇护所方便管理。两者都会产生不同的效果、新的后续法案以及民众情绪。许多法案的制订极为重要,它们关系到城市发展方向、关键时刻能否解决困境、乃至你的城市整体的意识形态。

对,在本作中,除了法案外,还有着(稍微算是)隐藏的意识形态发展。你可以决定让城市成为以信仰支撑的宗教集体、还是以强制性的秩序与法规统治的乌托邦。

两者只能选其一,但都会让你游戏的氛围变得有所不同

这些决策不仅有着强大的效果,整个游戏的氛围基调都能随之改变。以秩序为例——初期也只是建立邻里互助、晨间集合喊口号等等行为。到了后面,却开始出现监狱、思想改造、宣传部门乃至秘密警察部队,最后甚至出现了极权政府一般的体制。

整个游戏都不一样了好嘛!?你们是在末日求生,不是在搞反乌托邦呐!怎么突然就开始抓叛徒、互相告密还焚烧文化书籍啊!?

我干了什么?你们在干什么!?

这大概是整个游戏给我最大的意外了——11 Bit 绝不仅仅放眼于所谓「人性底线的两难抉择」这种当年他们就玩过的花样。本作将视野放到了在末世的环境下,一个集体会变成什么样的形态、你的手中所诞生的又将是什么样的社会。它给你选择、给你权利、然后让用所谓的「生存危机」将你和你的民众拖进一个可能自己都意想不到的终点。

当你看着那一条蓝色的、因为时涨时退而令你揪心不已的「希望」,变成一条永远纹丝不动的黑色「顺从」时,又会对自己当初的选择做何感想呢?

 



在生存面前,任何底线都不难选

本作给了我非常棒的经历——「惊心动魄」的城市管理、内容充实的世界观设定、优秀的玩法,一个好游戏的形体就完成了。但这些绝不是它难以替代的根本。

实就算是我的眼光来看,单论游戏性来说,市面上与《冰汽时代》同样优秀的同类作品也不在少数。但你大概真的是找不到将蒸汽朋克背景,搬到一片白雪的后启示录世界这样的点子。况且这群人在其中塞进去的私货,足以让你从每一个边边角角,都体验到意想不到的惊喜。

从前文提到的,对于整个游戏故事背景的补充、埋藏的线索、以及三个章节优质的剧本。再到只有深入到游戏后期,才会逐渐显露出来的、关于影射现实世界意识形态的内容,都是它游戏性之外能给予你的。让你吐槽不已的八小时劳动合同法,究竟是游戏开发组所处的国家观念、还是纯粹游戏机制设计所导致,都令人在体验游戏的时候充满了遐想。

游戏前后体验给人的差异变化即惊人又显得合情合理

除了大方向的内容外,游戏还有许多值得挖掘的细节。比如我就很好奇那个致敬《沙丘》的「沙虫召唤者」成就,在建造了四座煤矿机后是否真的会出现相关彩蛋。

与《这是我的战争》描述的人祸相比,《冰汽时代》面对的自然力量显得更加残酷无情,要激发你思考的内容立意也有所提升。而在玩法上,充足的内容与把控到位的难度,让玩家有了丰富体验的动力。

事实上,在这游戏里你越残酷,它就越容易,而代价则是「你究竟对于虚拟数据能投入多少真实情感」。所以关于选择,我的建议是:不要拘泥于「两难抉择」,这也不过是制作组玩剩下的。在这种环境下与其考虑为一群不靠谱的刁民做什么选择、不如为自己想想,如果「我遇到了会怎么选」。

因为刁民始终是刁民,他们能吃饱饭,就不会在意农田的养分是亲人的尸体、能喝到酒,就无所谓酒馆木材是自己5岁孩子搬来的。这就是末日,人们终会忘记一切罪恶与过失,就如同白雪之下早已消失的千年文明那般。


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