《黑色洛城》的背后,是血与汗的行业污点

《黑色洛城》的背后,是血与汗的行业污点

2011 年 5 月,以 GTA 系列闻名世界的 Rockstar Games(以下简称 R 星)发行了一款全新的动作冒险游戏《黑色洛城》(L.A. Noire)。这是款开放世界案件推理游戏,以 1947 年充斥着暴力、腐败与毒品的美国洛杉矶为故事背景,围绕二战复员老兵、也是现任警探科尔·菲尔普斯(Cole Phelps),讲述了一系列发生在他身边的错综复杂的案件。

以今天的眼光来看,《黑色洛城》还没有达到十全十美,可是它将濒死的古典冒险类游戏和如今火爆的开放世界潮流结合起来,以生动的面部捕捉技术为卖点,无疑是一款十分具有启迪意义的作品。

如果你喜欢电影里的那些美国文化符号,那肯定也会爱上《黑色洛城》

当然,R 星只是这款 3A 游戏的发行方,来自澳大利亚的工作室 Team Bondi 承担了《黑色洛城》大部分的开发工作。《黑色洛城》发售后不久,Team Bondi 的多名员工向媒体曝料说,他们在开发过程中遭遇到了大量不公平的待遇,其中 11 人以匿名方式接受了 IGN 等媒体的采访,披露了《黑色洛城》开发背后的阴影:混乱的管理、糟糕的办公环境、长时间的加班,甚至是来自上司的辱骂。

看起来,这款开发时间长达 7 年,横跨了两个世代,同时也是澳大利亚游戏史上最大的项目背后,饱含着从业人员的血汗。即使在《黑色洛城》发售之后,开发人员还是怨气难平,所有的矛头最终都指向了 Team Bondi 的创始人布兰登·麦克纳马拉(Brendan McNamara)。

■ 从Team Bondi的创建开始

布兰登究竟何许人也?说清这个要追溯到 Team Bondi 成立之前。

2002 年,彼时的布兰登作为主要负责人,正在伦敦的 Team SOHO 工作室为索尼制作一款电影化的开放世界游戏,这就是《大逃亡》(The Getaway)。《大逃亡》给日后的此类游戏带来很多灵感,但是昂贵的成本和低效的收益最终让索尼放弃了这个品牌,Team SOHO 后来也被索尼安排去开发别的游戏。2003 年,布兰登率领 5 名澳大利亚同乡回到悉尼,创立了新的工作室 Team Bondi。

Team Bondi 开张的第一个项目就是《黑色洛城》。R 星既是 Team Bondi 的发行商,同时也是投资商,他们为这个项目带来了初期的投资,Team Bondi 很快开始人员扩张,从小型的工作室开始搬往大型办公区。

2002 年发售的《The Getaway》也是游戏电影化体验的先驱之一,不过它在技术上并不成熟,玩家的口味似乎也还没有进化到足够接受它的程度

■ 控制欲

在 Team Bondi 迅速扩张的时候,事情也在起着变化,原先散漫的独立工作室开始有了大量工作指标,他们需要定期向 R 星展示里程碑计划,需要为定期的目标加班加点,解决制作初期的大量技术性问题。

制作组最初的「澳洲五先锋」中的一人回忆道:「刚开始时一切都很美好,新的工作室,新的游戏,但是之后项目的进度往往赶不上预期,负责人开始变得刻薄而易怒。如果你不听话,或者不照他们说的做,你就得马上走人。虽然整个工作室的人越来越多,在我离开的时候已经有了 100 多人,但是氛围变得越来越压抑。」

此时,布兰登不光是工作室的老板,还是项目的编剧和导演,权倾一时。他从《大逃亡》项目中带来的面部捕捉系统是《黑色洛城》最核心的技术之一。这项技术使用 32 个摄像阵列对动作演员进行面部表情,然后使用立体技术进行逐帧处理,最后通过后台将采集的数据进行调整和修改。在《黑色洛城》开发期间,他们完成了将近 100 名演员的表情捕捉,虽然从项目启动到完成整整历时 7 年,但直到《黑色洛城》发售,这项技术依然保持了业界领先的水平,为许多之后采用这个系统的经典游戏,例如《使命召唤》等,做了最好的示范。

运用在《使命召唤》系列上的面部捕捉技术已经非常成熟了

按照 Team Bondi 员工的回忆,布兰登就是这么一位绝对的领导者,对制作组的控制和操控欲仍旧非常强。在游戏开发过程中,布兰登经常无视工作室的架构,无视其他管理者,如果他想在项目上做什么更改,他会直接去找到执行者,要求他们按照他的意愿进行修改,而大部分管理层都蒙在鼓里,毫不知情。

在整个制作组中,其他管理层拥有的权力少得可怜,所有大小事务都由布兰登一人说了算,即使有人想提意见,也不会被采纳。布兰登对这一切并不否认,而且他觉得自己也不理亏:「这有什么问题?他们只是为我工作而已。是我做了这个游戏,我写剧本,我来导演,我整合的技术,我去向全世界拉投资,难道不该听我的?」

布兰登·麦克纳马拉,老板

被滥用的语言暴力粗鲁对待是 Team Bondi 员工另一个不满的地方。「我从没见过脾气这么大的人。」一位程序员这样评价布兰登,「你要是私下关起门来发脾气还好,可是他经常会在大庭广众之下直接对某个人破口大骂。」

布兰登否认自己有过语言暴力,认为这只是全身心投入工作当中,并且表达了自己观点——虽然这并不是员工们对他的普遍印象。

■ 人才凋零

《黑色洛城》的开放世界是 Team Bondi 带给玩家的一份惊喜,游戏通过开放的洛杉矶所营造的战后世界令人印象深刻。制作组为此完整复刻了那个时代的 100 多种车辆,经过考据还原了 1947 年洛杉矶大部分的老建筑。制作组动用了 200 名配音演员为游戏录制全程语音,音乐上也毫不含糊地使用了大量授权和原创音乐。这样庞大的内容和丰富的素材在如今的开放世界游戏中也不多见,同类型的那些 AVG 游戏更是无法与之相比。

不过,就像《大逃亡》一样,《黑色洛城》无疑也有很明显的瑕疵。虽然整个开放世界的规模很大,可实际上可以交互的内容十分稀少,大部分地图上的元素都没有对游戏内容起到很好的补充。关于这一点,Team Bondi 的员工心知肚明,但是他们也毫无办法。「我们缺少动画师,或者说,根本没有好的动画师愿意为 Team Bondi 工作。整个《黑色洛城》规模宏大的开放世界因为在内容上十分无聊而被浪费了。从 2008 年开始,我们甚至连首席动画师都没有,大量的开放世界内容都是一两个人制作出来的,所以我们没有办法让这个世界变得栩栩如生。」

Team Bondi 的管理层至始至终没有意识到人才的重要性,最终在游戏中留下了无法弥补的遗憾。

1947 年的天使之城给玩家们留下了深刻的印象,但是却过于空洞

人力资源的利用和储备是 Team Bondi 后来最被诟病的地方之一。根据 11 位受访员工的描述,Team Bondi 喜欢雇佣那些年轻、没有工作经验,并且愿意长时间加班的员工,管理层甚至设置了专门面向未毕业实习生的岗位,以便能付最少的钱又能最大限度地压榨他们的劳动力。管理层经常在公开场合向员工们灌输:在这里工作是件很光荣的事,你们是在做一个前所未有的项目。如果你觉得你胜任不了,请马上走人。

于是,Team Bondi 的人事变动相当频繁。一位前 Team Bondi 的程序员说:「当时离开的大约有 45 人,其中 11 个是被炒的,剩下 34 个已经决定离开的人里有 25 个是程序员。他们大多数人都没有找好下家和后路,但即使失业也比待在这里好。」另外一位策划回忆:「那天我们部门开会,身边有 20 位同事,但是我一个都不认识。我当时已经在这里工作了整整一年,包括负责人在内,我是参会的人里资格最老的员工。」

一位曾在 Team Bondi 工作的美工也对那段日子心生余悸,他说自己虽然不会再回到游戏产业工作,但希望类似的事件不要再发生:「Team Bondi 发生的事并不是什么无心之失,管理层就是选择了这样一种商业模式。他们廉价雇佣缺乏经验的员工,扔给他们大量的工作。有人会因为不堪重负而离开,但总有人会继续接手。」

归根结底,他觉得问题还是出在 Team Bondi 待人的方式上:「他们从来不在乎人才的储备和人的价值,在他们眼里员工都是消耗品。这就是 Team Bondi 最大的问题。一个工作室可不是一堆毫无生气的电脑设备组成的,人才才是工作室的基础。」

■ 无止尽的加班

长时间的加班和超负荷工作也是 Team Bondi 的罪状之一。对 Team Bondi 的员工来说,每天 12 个小时、每个周末加班,是最基本的工作节奏,如果对此心生怨言,就要准备卷铺盖走人。

根据前员工的描述,工作室内部从来没有硬性规定需要加班,但加班已经成为整体工作氛围,如果你提前下班,不但要面对同事的白眼,还会给负责人留下不良印象,你也就离被炒不远了。

为了达成项目的里程碑,给投资人交待,Team Bondi 设立了无数个项目冲刺阶段。一位前员工透露:「管理层会忽悠说,过了这个冲刺阶段就可以休息了,但事实是冲刺阶段一直会不停地改变日期,有时甚至会持续一整年。原本我的工作量是一周 60 小时,进入冲刺阶段后则变成 80 到 110 小时。」更要命的是,管理层似乎觉得这是个提高工作效率的好办法。

布兰登在员工眼中毫无疑问是军阀和恶棍的化身(并不是右边这位)

由于大量的人事变动,Team Bondi 的员工不得不随时接手离职同事留下来的工作,从接手到熟悉就需要大量的时间与精力。一位当时刚从学校毕业的员工回忆说,自己最多时同时接手了 4 个前同事的工作,让从 R 星来的执行制作人震惊不已。「我走的时候,把锅都甩给了下一个人。我不知道他们会怎么做,可能会雇些新人吧。如果制作组能真正留住有能力的员工,没有频繁的人事变动,这个项目绝不会拖延这么久。」

由于 Team Bondi 内部的矛盾不断激化,国际游戏开发者协会(IGDA)开始接到有关 Team Bondi 的举报,协会表示将全力调查问题,并鼓励员工和员工家属能主动将情况汇报给协会。很快,几位在职员工向协会透露,他们每周的工作时长将近 100 小时,世界各地的开发者得知消息后也在推特上愤怒声讨布兰登。

当时甚至还有一家专门解决团队问题的专业团建公司造访 Team Bondi,试图处理员工的不满。有些员工利用这个机会表达了他们的意见,但也有人因为害怕受到报复而选择沉默。最终讨论的解决方案是:将老板与其他人隔离开。这在由布兰登全权控制的工作室显然是最不可能发生的事。一位员工回忆说:「事情不但没有解决,反而变得更糟了。他现在整天在大家面前踱来踱去,好像要吃了谁,比以前更招人烦了。」

Team Bondi 正在「接受调查」大概就是这个样子

布兰登对员工们的反应心知肚明,只是口头上显得并不在意,他说:「这就是常态,有的人会留下,有的人会离开……这是不可避免的。」他还说,自己和所有员工一样在加班加点,「我们正在使用全新的技术制作一款规模空前的游戏,并且大多数人都毫无经验。所以你必须得全身心投入。如果你想找的是一份朝九晚五的工作,你应该远离这个行业。」

在 Team Bondi,有许多人都如此愤怒

■ 薪资问题

游戏产业,或者说整个 IT 行业存在大量的加班是不争的事实,为了追求进度和档期加班可能在所难免。不过对于员工来说,这些额外的工作付出理应得到合理的回报。然而在 Team Bondi,加班可能不是一项有偿的工作。根据前员工的说法,员工在签订工作合同时看到了这样的条款:员工的加班工资必须等到项目完成 3 个月后进行结算。也就是说,那些提前离开公司的员工一分加班工资都领不到。许多长年累月工作、每天工作十几个小时的员工要么前功尽弃,选择离开,要么继续等待项目遥遥无期的完工之日。

为了得到这份工作,你有时不得不接受一些奇怪的条款

除了渴望加班补贴,也有员工提出每年加薪的请求,毕竟由于生活成本增加以及自己工作能力的提高,提出加薪也是合理的。但是,这名员工从 2008 年开始每年提要求,一直到 2010 年都没有得到管理层的回应。原本定于 2010 年完工的游戏却一再延误,连管理层自己都不清楚最后的完工日期。

这位员工说:「月复一月,关于加薪的消息永远都是『快了』。终于到了 3 月份,管理层明确告诉大家不会再有任何加薪,因为钱全花完了。这么多日以继夜、拼命加班的员工甚至无法获得应有的报酬。」

布兰登对公司的薪资制度有另外一番解释:「我们每个月都有额外的奖金制度来奖励那些多干活的人,只不过我认为没有必要什么都写在合同中。我干这行 20 年了也从来没领过什么加班工资,但是这样的工作机会却非常难得。」

■ 决裂

我们都知道,在《黑色洛城》项目完成后,作为发行商的 R 星很快抛弃了这个陷入内部纷争的工作室,不再为他们之后的作品做发行。如今看来,R 星想要迅速结束这段和 Team Bondi 的孽缘,也是在情理之中的事。

在他们合作的初期,据传 R 星有意基于 Team Bondi 在悉尼建立一个 R 星的分部,但是很快他们就明白这是个多么愚蠢的想法。

在谈到和发行商之间的关系时,Team Bondi 的员工这样说:「和 R 星之间的关系很少真正摆在台面上说,但是实话实说,R 星的确很不满意,甚至有点蔑视 Team Bondi。」布兰登认为,《黑色洛城》的成功全靠他,但是按照前员工的说法,R 星才是真正擦屁股,拯救了这个项目的人。

「R 星为这个项目投入了大量的资金和渠道,没有他们,Team Bondi 早几年就垮了。在开发期最后的两年里,R 星派了许多经验丰富的制作人加入进来,推翻了很多管理层之前做出愚蠢决定。同时,他们也往一线派遣了许多程序员、美工和测试者。」毫无疑问,「恶霸」布兰登可不希望自己的控制权被别人夺走,这些拯救游戏的举动最终成为 Team Bondi 管理层和 R 星之间矛盾的导火索。

■ 无尽的延期

《黑色洛城》投入的开发资金多达 5000 万美金,耗时 7 年。

7 年,在欧美游戏产业的历史上,也可以在「难产排行榜」上名列前茅了。《黑色洛城》在 2004 年立项时 PS3 还没有面市,在 7 年当中,PS2 的制作框架几乎完全被新世代主机的开发技术所代替,制作团队花了大量的时间和精力来适应新的开发软硬件,伴随着 Team Bondi 大量的人事变动,开发进度如陷泥潭。

一位在 2008 年离职的美工回忆说:「当时《黑色洛城》已经有了一定的完成度,艺术风格已经成型,实机的帧数也不低。但是离全部完成还有些距离,当时预计的发售时间是 2009 年中旬。」于是「12 个月内完工」成了每个员工的目标,只是在之后 3 年里,这个「目标」永远没有变化过。

布兰登探到超长的开发周期时也心有余悸:「开始和结束总是美好的,中间的过程却是那么的煎熬。当年我在开发《大逃亡》时也是这样,你就好像在观察一片慢慢变干的油漆,过程缓慢又枯燥。」可是他话锋一转,接着说:「在一切都结束后,你就会希望这一切都是值得的。许多员工原本并不是十分优秀的人,和世界上最顶尖的制作者相比,他们大多数都缺乏经验。但是我不得不说,他们都是很棒的人。有些员工最初还是个孩子,但最终成长为了真正的男人,我们很荣幸与他们共事。」

而员工们对前雇主的评价大多毫不留情,简洁而彻底:「他是一个既缺乏远见,又缺少管理技巧的恶霸。他唯一擅长的事就是威胁别人。」

■ 再没有人愿意为 Team Bondi 工作

虽然《黑色洛城》的开发过程充满黑暗,但是最终在商业上还是成功的,600 万左右的销量证明了市场对游戏品质的认可。然而,当时许多前员工面对自己制作的产品在市场上大受欢迎却有着复杂的心情。《黑色洛城》越成功,布兰登和他的管理层就越有可能接到下一个项目,而像 Team Bondi 那样的事就会再发生一次。

一名前员工说:「如果《黑色洛城》成功了,最大的功劳会算在布兰登身上;如果失败了,布兰登会把所有责任推给别人。在我看来,《黑色洛城》必定会在市场上大卖,但这反而会让布兰登甚至 R 星的人认为这样的开发模式是成功的。」这位前员工悲观地认为,布兰登不会洗心革面,「我只希望我们的故事能被世人知晓,希望其他人能够永远远离这里。」

在 R 星明确表示不愿再为 Team Bondi 发行产品后,布兰登找上了创作出《疯狂麦克斯》《欢乐的大脚》等作品的澳大利亚电影与游戏工作室 Kennedy Miller Mitchell(KMM,《疯狂麦克斯》的导演 George Miller 是这家公司的合伙人)。然而碰巧的是,在这里有许多前 Team Bondi 雇员。这些愤而辞职的员工看到自己的前老板居然出现在自己的新公司时,纷纷陷入不安和恐慌之中——他们得知,KMM 对布兰登和 Team Bondi 的工作成果十分推崇。

KMM 最终在 2011 年夏天买下了 Team Bondi,布兰登的新项目是一款被称为《黑色洛城》精神续作的游戏:《东方妓女》(Whore of the Orient),发行商是华纳。这仍旧是一款开放世界游戏,背景设定在 1936 年的上海,预订在 2015 年发售。然而布兰登这次的好运气并没有持续多久,从 2011 年开始,就传出原 Team Bondi 已经被解散的消息,新作的开发完全看不到进展,直到 2016 年,这款游戏确定已经取消开发。

虽然人们对这款作品充满好奇,但是《东方妓女》这个名字实在是……

编者后记:在编辑这篇文章的时候,我们曾想通过澳大利亚的朋友联系一些 Team Bondi 的前员工,我们想知道,布兰登现在在干嘛?Team Bondi 是彻底解散了还是仍在一定程度上保持运作?为什么 KMM 和 Team Bondi 的新游戏终止开发了?其中有什么不为人知的幕后?很可惜这个想法因为种种原因搁浅了。没有人知道布兰登和他的高层们去了哪里,我们从公开报道中找不到一丝半点的痕迹。人生就是这么奇妙,一位「邪恶」的老板,一个消失的开发组,一群血泪员工,他们铸就了永留史册的《黑色洛城》。

您还未 登录,不能参与发言哦~

热门游戏