《GRIS》:把游戏做成「艺术品」,可行吗?

《GRIS》:把游戏做成「艺术品」,可行吗?

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「GRIS」,西班牙语里的意思是「灰」,在法语里也是——现在,它被一款独立游戏用作标题,开发团队 Nomada Studio 来自西班牙巴塞罗那。与想象中相左的是,《GRIS》的画面并非以「灰」为主色调,反而是清新透明感满溢的水彩,看到预告片前,若非做过功课,我准会以为《GRIS》是部手绘动画形式的艺术电影。

光看预告片,游戏用「美轮美奂」来形容毫无为过
光看预告片,游戏用「美轮美奂」来形容毫无为过

电影游戏、美术游戏……

近年来,尽管很多人都尝试将电子游戏作为艺术表达的媒介,但《GRIS》似乎更彻底些:Nomada Studio 一共 15 个人,加上 5 名外包人员,其中大部分是艺术家而非游戏从业者,他们此前的工作内容也多是传统绘画、商业插画、雕塑或广告。甚至于,当团队今年 8 月开始跑游戏宣传,展览地点也不是一般的发布会会场,而是西伦敦或纽约东区的艺术画廊,现场播放着氛围感强烈的电子音乐,主视觉图则被挂在最显眼的落地窗上。

外媒在 Foley Gallery 拍摄的现场照片,展厅里挂满了游戏中的美术图

Nomada 的联合创始人、把控整体美术风格的 Conrad Roset,此前和游戏唯一的关系是,他是个玩家,尽管他一直想把自己的艺术带到电子游戏领域;另一位创始人 Roger Mendoza 则在接受外媒采访时说,他们真的把电子游戏当成一门艺术形式,他认为电影能实现的一切,在游戏中同样可以。

于是,尽管 3 位创始人中有两位是资深业者—— Roger Mendoza 为「刺客信条」和「彩虹六号」系列工作多年,Adrian Cuevas 则参与过「Hitman」和「孤岛惊魂」系列的制作——但这些前情调查,让我对《GRIS》的态度变得谨慎起来。毕竟国内就出过一位以前没做过游戏,但为了实现梦想,从电影导演跨行过来的「游戏制作人」,最后做出来的东西叫《幻》。

偏偏《GRIS》还是一款以美术为导向,为充分发挥 Conrad Roset 的艺术能力而创作的游戏。Adrian Cuevas 曾说过,《GRIS》想做成任何人都可以流畅体验的作品,氛围与情感将优先于游戏性,没有死亡和危险,也不会有任何内容让玩家感到烦躁或沮丧,就像《风之旅人》《INSIDE》和《ABZU》那样——可《ABZU》就是《风之旅人》的美术总监 Matt Nava 自己出来成立工作室制作的游戏,最终成品徒有华丽美术,玩起来却像《风之旅人》的劣化,游戏设计没有什么值得称道的地方。

如果你已经玩过《风之旅人》,对海没有深沉的爱,那么《ABZU》基本上也没有尝试的必要

一方面是担心游戏的可玩性,另一方面是担心在氛围与情感优先于可玩性的前提下,怕它不能让玩家产生沉浸感和代入感,在这样的担忧中,「游戏发行方是 Devolver Digital (简称 D 社)」可能是个好消息——这家连开个发布会都不走寻常路的发行商,之前推出过《迈阿密热线》《挺进地牢》《信使》等一系列有口皆碑的独立游戏,眼光十分独到,而对这款相比之前不那么像「D 社出品」的《GRIS》,D 社的态度是全程放手让他们去做,几乎没有介入过。

于是,在打开游戏前我忍不住想,在这么惊艳的美术包装之下,会不会有超出我预期的部分存在呢?

说到底,游戏还是要用来玩的

尽管看过预告片,我对《GRIS》的美术表现已经有了预期,但当开场动画开始播放,我仍然结结实实地被惊艳到。

我决定省略多余的词藻——眼见为实
我决定省略多余的词藻——眼见为实

如果将简短的序章和终章包括在内,《GRIS》一共有 6 个章节。就像《少女革命》这样充满形式美的动画作品,《GRIS》的每个章节开端都会有一段结构相似但有所变化的动画演出:女孩在雕塑的手掌上突然蜷起身体,而后雕像崩毁;流动的色彩涌出,晕染整个画面,之后山河也随之变色;女孩自空中下落,堕入被新色彩晕染后的主题世界。类似这样一色一世界,我上次看到貌似还是在张艺谋的电影《英雄》里。随着色彩变化,关卡场景内的建筑、生物、天候乃至音响设计也会相应发生变化。

充满仪式感的「世界切换」演出

当玩家在下雨的场景坠入深潭中,背景的雨声会如同被消音一般,只剩浑浊的闷响

和《风之旅人》类似,《GRIS》虽然支持中文,但除了界面选单,游戏中不会出现任何语言和文字;游戏过程中,「播放动画」和「玩家可操作」阶段之间,除了屏幕长宽比会有所变化,全程也是无缝过渡的;再加上游戏中没有任何能真正伤害主角的敌人,自然也没有死亡,于是玩家像是进入了一个完全用画面和音乐音效构建的世界,除了「玩家可操作,能和环境进行互动」,看起来就是「会动的水彩画」。

已经有了声光华丽的舞台,接下来自然需要填充玩法。作为一款平台跳跃游戏,玩家在《GRIS》中需要通过探索场景、收集星星,来解锁新的能力,并运用新能力来解谜,探索原先到达不了的区域——乍看之下这有点类似于「Metroidvania」。

解锁能力后就可以切换形态,在深海中遨游

由于游戏的设计目标是让所有人都可以流畅体验,于是游戏有了严格的章节推进,除掉个别为收集需要而存在的分支路线,游戏仍旧是线性的、不可回头的流程设计。由于不希望玩家感到烦躁或沮丧,游戏中没有敌人,也没有死亡,于是没有了战斗,游戏中获得的能力就只能用于前行和解谜。相应的,技能种类便十分有限——毕竟游戏全程没有任何语言和文字,解谜完全依赖于玩家对周边环境的观察和通过既有能力去尝试,自然不能设计得太复杂。

章节制推进的关卡

我明白这种设计上的精简是为情感体验服务,可在通关后,我仍有些困惑,因为开发组受众定位和最终设计间的微妙割裂:一方面,我相信这样的美术表现,足以吸引到大多数容易被画面打动的轻度玩家,可另一方面,《GRIS》归根究底还是一款平台跳跃游戏,即使没有了战斗,游戏侧重点也放在解谜,可在「平台跳跃」的框架下,部分谜题仍需要玩家有较好的反应和操作才能解决。

游戏中的敌人看似在阻碍玩家的行动,其实也是解谜的一环

问题是,对于玩过不少游戏的玩家而言,《GRIS》在玩法层面并没有太突出的地方,谜题设计也谈不上有新意,甚至美术的惊艳表现和游戏本身的玩法并没有什么强关联——像《画中世界》《纪念碑谷》《无限回廊》《FEZ》那样,让美术和谜题紧密结合的巧思,在《GRIS》中是不太看得见的;而对于为声画表现而来尝试的轻度玩家,他们又极有可能因为完全没有文字、缺乏提示,加上操作不利索而陷入卡关的窘境——虽然可能有人会说,这款游戏毕竟不用面向移动端,一般愿意在 PC、主机上玩这种艺术游戏的人,或许不会那么菜。

上下颠倒的两座宫殿,玩家需要在不同重力的两边来回跳跃穿梭

好玩和传递情感,哪个都不简单

Gris,是玩家操作的这个女孩的名字。在官方给出的介绍中,她「由于生活中的痛苦经历而迷失在自己的世界里……翩翩的裙摆折射着她跋涉于悲伤之中的旅途,为她赋予新能力,让她更好地在不断暗淡的现实世界中穿行。随着故事的展开,Gris 的情感也会愈发成熟,学会从不同角度看待她的世界……」

Adrian Cuevas 说过,是《风之旅人》让他意识到「原来电子游戏可以这么做」,《INSIDE》则教会他克制的叙事。「《INSIDE》很线性,很简单,但整个体验非常流畅、完美,这也是我们的目标。」或许基于这样的理由,他拒绝对故事透露更多,希望玩家自行体验感受。

或许,这也是我此前对《GRIS》抱有期待的原因,因为对于《风之旅人》,我一直感到遗憾——由于我在实际玩到《风之旅人》前,已经被各种分析文章「剧透」了游戏在多人游戏方面的精巧设计,以及可能带来的情感体验,这无形中折损了我在实际游玩时获得的感受,而这样的游戏体验,其他作品又很难复制——你看那个「后来者」《ABZU》,因为难,干脆去掉了所有相关设计,就留了张皮。我自然希望《GRIS》在画面之上带给我更多情感层面的东西。

就特殊的「联机体验」来说,或许《尼尔:自动人形》也算个例子

落到游戏中,由于没有语言、文字,主角在现实中的苦痛又被抽象到这个色彩缤纷的梦幻世界中,玩家只能透过画面去猜测发生了什么事。就我个人而言,《GRIS》的叙事第一次带给我触动,是在那个爱啃野果的方块脸石头人出现时——是它跟我的互动,才让我开始感觉到,我和游戏里的那个世界产生了情感联系。更多时候,玩家需要独自面对这个末日洪荒般的世界,或许不断变换的「世界的颜色」、绮丽的风景,正是为了冲淡求索之路沿途滋生的孤寂与焦虑。

游戏中难得的温情时刻

这很有趣。毕竟在 2002 年「艺术游戏」的概念被提出后,随着《时空幻境》《地狱边境》《风之旅人》等一系列带有「艺术游戏」特征的作品问世,游戏不再只是商品,也逐渐成为互动和数字艺术历史中的一部分,而这些风格独特的游戏,能吸引到更多的艺术家投身游戏开发领域,为业界带来独特的、反传统的美学设计,对于业界而言终归不是件坏事——毕竟游戏不能只有一种风格。只是我仍在等待下一种能在「好玩」和「艺术」间取得平衡的方案。

话说回来,《GRIS》仍是近几年我玩过的、美术表现最惊艳的游戏之一——这里的「之一」总数小于等于「5」。《GRIS》在玩法上没有太鲜明的特点,但有这么棒的美术,我不太担心游戏最终的销量,也相信总有玩家能在游戏中获得共鸣。但愿 Nomada Studio 的这第一桶金,能让我等来一款更接近我期待的作品。

全部评论 4条

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Cosimo
2018-12-15
1

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包括这个标题,隐隐就有在说GRIS为了声画表现、整体的演出,在游戏性方面做出了取舍的那么个意思。真是这样吗?先不说整个主线下来,解谜方面的设计就算称不上多有新意,但完全足以撑起这个游戏,完全合格;游戏里还有“支线”呢,那么多收集物请问作者是都收集完了吗?我还在死命找呢,许多收集物的隐藏地点还算是有点意思的。虽说是个轻度游戏,整个游戏里也还是巧妙地藏了很多东西,既有对于主线的叙事的补完,也有一些更加困难一些的收藏物,怎么就游戏性不过关了?

Cosimo
2018-12-15
2

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后面一段更加让人不知道说什么好。玩法与美术结合既不是以美术吸引玩家的游戏必备的,也不是硬核玩家对于同类游戏都会抱有的期待。从来只有轻度玩家兼容不了硬核游戏,怎么就说得好像硬核玩家就会无法体会这款游戏的美好之处了一样呢……

Cosimo
2018-12-15
1

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说实话,非常反对“好玩和传递情感,哪个都不简单”前面的那两段。首先这个游戏实在是不存在什么“需要玩家有较好的反应和操作才能解决”的关卡,那种“知道该怎么过关就是按不出来”的关卡真的有吗?不知道作者会不会在电游阁 - 游戏评测网站大全这边回复,不过如果你这么觉得你也可以说说哪个部分是就算知道怎么过可能也需要5次以上的尝试才能解决的。

落月
2018-12-15
0

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昨天看到这个游戏的时候犹豫了很久,不过现在决定玩一下。

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