是非转头空,煮酒论英雄小议田畑端的功与过

是非转头空,煮酒论英雄小议田畑端的功与过

全文约 4400 字,阅读只需要 8 分钟。

在著名大手企业史克威尔艾尼克斯(以下简称 SE)的历史中,曾经诞生了不少的著名游戏制作人:坂口博信、时田贵司、北濑佳范、河津秋敏、野村哲也、吉田直树……可以说由他们肩负起的《最终幻想》,才缔造了史克威尔,继而引领与艾尼克斯的合并,成就一方霸业。

但同样,在其中亦有过引起很大争议的制作人的身影:比如开发了一本道《FF13》的鸟山求,还有一位不能不提及的重要人物 —— 曾担任《FF15》总导演的田畑端。

田畑端

田畑端,生于 1971 年 5 月 5 日,岩手县人,在开发特库摩公司的《怪兽农场 2》后,转至史克威尔艾尼克斯公司。主要负责开发《最终幻想》系列。2018 年 3 月,他担任史克威尔艾尼克斯的新工作室 Luminous Productions 的总监兼首席运营官。2018 年 10 月 31 日,他从史克威尔艾尼克斯离职。

说到田畑端,国内很多玩家都会称其为「小甜甜」,不仅是因为发音相近,更多的则是出自他手的数款作品被国内玩家津津乐道 —— 曾作为无数玩家入坑契机的《核心危机 最终幻想 7》、结局狠插一刀,开辟新类型的《最终幻想 零式》、传承经典,大胆革新的《寄生前夜 第三次生日》、还有到目前为止依旧是评价两极化却无法忽视的《最终幻想 15》(以下简称 FF15)等。

我打赌你们每个人 PSP 里面都会有这个游戏

再加之使《FF15》顺利登上国行的平台,与中国玩家的关系亦走的很近,某种意义上田畑端可是算是中国玩家的「老朋友」了。

依稀记得发布会那天还下雨了

只不过对于田畑端本人而言,这位能够挑起《最终幻想》正式续作的人在玩家口中却常见「庸才」、「背锅侠」等看起来不甚友善的外号。就算是离开了SE 组建自己的工作室,玩家依然对他的保持着怀疑的态度。

对于他的负面评价,国内的玩家所熟知的则更多是《FF15》还没发售的时候他所许下的豪言壮语:「想要做出能够超越让世界狂热的 FF7 的更强作品」。但显然,赶工痕迹极为明显的《FF15》到了故事的后半段,带给人的则是并不亚于《潜龙谍影 5 幻痛》的第二章的失望。

令人摸不到头脑的剧情跳跃、大幅更改甚至废弃的素材痕迹……与发售之前的强烈落差引起了玩家的愤怒。

这是当年挂在新宿的宣传海报,然而呢?

只不过当时田畑端看起来并没有任何反省之意,反而在媒体流露出「对 FF15 十分满意」,以及制定了一系列的 DLC 计划,这更加激起了玩家的反感。

直至后来 SE 官方承认由田畑端领导的 Luminous Productions 亏损 37 亿日元,到连砍 3 个DLC计划、田畑端离职,这样的风波才看似中告一段落。

SE 的官方文件

毕竟是「十年磨一剑」的作品 —— 本身便几近难产的这部名作,肩负的不只是玩家的期待,更多的则是 SE 的未来吧。

而对于田畑端开发游戏的能力,笔者确实无法认同。即便是身居著名 IP 制作人的职位,从他模板化的游戏开发流程就能看出来:剧情上必然会杀掉主角、系统上缺乏前后平衡、粗糙的地图设计以及不合理的道具安排……身居要职却无法更好的让团队发挥出应有的能力,颇给人一种「一手好牌却最终打到稀烂」的遗憾感。

喜欢将好好的作品改到面目全非,说他是庸才也确实是如此。

你在最后骂街了吗?

笔者一直认为做游戏可能需要一些天赋,并不是有远大抱负就一定能做成一番事业。而对田畑端而言,也确实很像这类人。《FF15》的电影、动画、游戏的「海陆空」全面铺开,与奥迪、西太后等大手品牌的强强联动,请到自家社长亲自出马站台,这无一不体现出田畑端在游戏企划之初的野心。

然而结局实在是唏嘘。无论多么宏大的铺垫,都会被一个未完成的结局很简单的粉碎掉。玩家的怒火自然也发在责任重大的导演身上也无可厚非。

我到现在也不能接受这个结局,一点儿也不能

田畑端虽然给人一种很自大的感觉,但笔者认为他并非不是完全听不进任何意见。《FF15》的最早体验版是从零式中所附赠的「EPISODE DUSAE」,这个版本更接近 FFV13 演示中所公布的版本;而在第二个体验版「PLANTIUM EDITION」中,虽然更接近现在的版本,但是在系统上却有了诸多的改善:比如不明所以的武器切换,奔跑体力槽的恢复等等,对待玩家在上个版本的意见,田畑端也有认真的吸取和反馈。

UI 也有了不少的调整

当然,这样的说辞仍然无法为他在作品中所犯下的错误进行开脱。在某种意义上来说,只能说田畑端的运气很好:加入 SE 后接手的第一个作品就是手机游戏《危机之前 最终幻想 7》,由于反响很好才稳固了他在 SE 中的地位。

毕竟作为早期的手机游戏,《BCFF7》创新的即时战斗系统类型在这个新兴起的平台上得到了很好的展现。天时(智能机出现前夕,手机服务拓展出新的环境)、地利(日本本地的普及率高)、人和(反传统的操作方式适合田畑端异想天开的思路)三者全部兼得,自然所取得的成功也大大地助长了他的野心。

翻盖机作品,咱们玩不到也正常

田畑端之后能够在 SE 站稳脚跟,单凭一个游戏却是不足以为继的。在他的履历表上,我们能看到一个非常具有代表性的事情。

众所周知,《FF15》在 2006 年 5 月发布消息之后便沉寂了非常长的一段时间。在其中到底发生了什么,我们已无法考究。而当时内部频传的一些风言风语(例如由于开发平台更换导致团队重组等),也只能当做茶余饭后的谈资。但是游戏在 2012 年 7 月,在田畑端加入成为联合导演后,情况有了很明显的变化。

2013 年 6 月,宣布从 FFV13 更名 FF15。

2014 年 9 月,野村辞去 FF15 导演职务,田畑端接任。

2014 年 11 月,在访谈中田畑端透露已经基本决定了发售日期。(「発売時期はほぼ決まっており、そこに向けて全力を尽くしている」)

2015 年 3 月,公布体验版,6 月公布体验版 2.0。

2016 年 3 月,田畑端直接公布了游戏的发售日期,并放出与最终成品非常接近的最后一个体验版。

2016 年 4 月,在媒体采访中田畑端透露「实际上当他在 2013 年的时候就已经决定好了发售时间。」(正式に FF15 のディレクターを任された時の 2013 年 12 月、最初に決めたのが「2016 年  9 月 30 日に発売する」ということ。)

实际上在田畑端加入到《FF15》的制作团队之前,唯一能够查到的关于本作的消息只有 12 年时任 SE 社长和田洋一的一条推特:「都在传 V13 取消的留言,嘿嘿,其实刚开完 V13 的会议。」

和田洋一下台后各位玩家可以说是「喜大普奔」了

也就是说在田畑端进入制作团队之后,整个项目都有了非常明显的实质性进展。这恰恰说明比起野村在职的这空白的 6 年中,田畑端用他成熟的管理团队能力将整部被数次否定的作品重新整理,并且真的在 2016 年年末做到了如期发售(虽然还是因为不可抗力延期了 3 个月)。

我们都知道,在从《FFV13》到《FF15》更迭的过程中,整体设计出现过非常大的变化,而最终《FF15》所呈现出来的是融合了无缝战斗和沙盘玩法的游戏系统。

纵观《最终幻想 13 雷霆回归》中从 ATB 系统衍生出的即时动作玩法(瞬时防御),《最终幻想 14》融合了欧美 MMORPG 优点之上大刀阔斧的革命,FF15 的再一次挑战对于一直在渴望创新的《最终幻想》而言无疑会给这个老牌 IP 再一次带来新的活力。田畑端能够在保证时间排期的基础上在对游戏进行基础性的改革,他所身怀的统筹能力也可见一斑。

说实话,我个人非常喜欢从 FF13 到 LRFF13 上对系统的延展性挖掘,很有意思

只不过这样的改变被人认为是田畑端「去野村化」的一种表现,笔者认为可能有点矫枉过正。

还是反过头来看 2013 年这个特殊的时间节点,在已经确定发售日期的前提下,对于已有的素材重新进行筛选、梳理以及打磨已经是件非常紧急的事情了。而在 FF15 在《Fami 通》上所设立的专题网站上,我们也能找到田畑端在开发过程中的一些心境。


「我只是想承担起当时因为一直期待却因种种缘由没有发售的《FFV13》的粉丝们的责任。」(出自《Fami 通》2016 年 3 月 31 日采访)而在这篇访谈中,田畑端也同样提到一个词,那就是「危机感」。

在 FF13 发售后,「一本道」所带来的恶评让田畑端认为如果想要走出以前的作品,就需要作出觉悟。起初他决定与全部组员(包括 FFV13 的旧组员谈话),让他们决定自己去留,再告诉他们「留下就要遵从自己的改革」。所以笔者认为,「去野村化」也只是一个表象,而促使他这样做的,则是对《最终幻想》整个 IP 的责任感。

或者,这也是一种对当时所接下来「烂摊子」的成员们,不得不去给他们注入的一剂「强心剂」。

当然,我看你们做料理还是做得挺快乐的……

然而事实上并没有这么顺利。在次月 4Gamer 的采访中,田畑端表示了「开放世界遭到了引擎组成员的强烈反对」。即便是抱着失败了也无所谓的态度,当时的成员也认为以 SE 的技术是无法做到这点的。

至于最后田畑端说服成员成功做出了开放世界(虽然也不甚精致),这也是归功于他在组内实行的「决定了就去做」这种体制。(原话:「決まるまではいろんな意見を出し合うけれども,一度決定したらそれで行く,という体制ができています。」)

毕竟开放世界不是光开车兜风就能解决的

归根结底,对于田畑端来说能够完成游戏才是他的目标,而这种内部体制也恰好是当时这种焦急心态的表现。不知多少人还记他还得他曾经夸下的千万级销量的海口,冒雨赶赴活动现场,在 FF15 的国行发布会的时候还说过「给 FF15 打 100 分」的豪言壮语。这一切的言论以及行为,都建立在让 FF15 能够顺利发售,取的好成绩的前提下。

备注:田畑端确实说过「给 FF15 打 100 分」的话,但实际上这句是少了后半句:「因为那时候的制作团队在这段时间已经没有办法做到最好了,所以我才打 100分。」

如果单独拿出前半句来做文章,笔者觉得有失公允。

大人物们给了多少时间?野村留下的东西有多么混乱?这些都不重要。从结局来看 FF15 确实取得了看起来还不错的成绩,只不过让田畑端捎带着背上了「骗子」之名。

田畑端成功吗?能够让 FF15 由不可能化为可能,确实算成功;那他应该为自己的作品上骂名吗?我认为也是应该的 —— 在其职而谋其政,没有做游戏的才华,留下的永远只是徒有其表。在笔者心里,作为项目管理以及执行,田畑端的能力确实无法被忽视。


无论是现在盛传的与野村不和的阴谋论也好,还是被 SE 高层当做棋子也好。只有大浪退去的时候,才知道谁在裸泳。而现在重新组建「JP GAMES」的田畑端,大概还在义无反顾地向自己的目标努力地冲刺吧。

现在看到旁边这句「必要なことは、やり尽くした」,真有点儿微妙的感觉呢。

全部评论 2条

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S大_LK
2018-12-30
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还我露娜

クック先生
2018-12-29
0

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實力配不上野心。

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