你又误以为自己「打得不错」了

你又误以为自己「打得不错」了

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回合策略游戏《XCOM》系列,有一个「贴脸 Miss」的梗很出名,就是有的时候玩家操纵的队员和敌人面对面站着,命中率预计显示高达 99%,却依然有可能打不中敌人。

抵住脑门也有打不中的时候

笑话归笑话,《XCOM》系列依然是近几年这个类别里最热门的游戏。这款游戏的战斗中充满了各种难以预料的变数,时刻让玩家紧绷神经。很多战斗发展到后面都是千钧一发,在最后关头剩下最后一名队员极限过关。明明是回合制的策略游戏,却玩出了动作大片的刺激感觉。

不过这种紧张刺激的体验,大部分时候都只是游戏调整数值设置营造出来的假象。假如玩家的队伍死了人,那么剩下的队员也会得到隐藏的命中率和防御力 buff,死得队员越多,这个 buff 叠加的层数就越高。当队伍只剩下一个人时,这个队员就会表现得无比神勇,让玩家可以有更大的概率惊险获胜。


严格意义上来说,这已经可以算是在帮助玩家作弊了。不过这也不能怪《XCOM》系列,使用各种近乎「作弊」的手段来改善玩家的体验,早就已经是游戏设计中十分常见的一种做法。

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在赛车游戏里面,有一种很常见的「弹性速度」(Rubber Banding)设计。采用这种设计的游戏,落后赛车的性能会得到一个隐藏的提升,让它能够追上大部队。这样就可以让参赛的赛车始终你追我赶,营造出比赛十分激烈的假象。

追逐大戏是错觉

 一些此类设计由于足够有名,已经成为了核心玩家们心照不宣的规则,并加以利用。比如《超级马里奥赛车》里,排在后面的玩家容易吃到大威力道具,第一名就只能吃一些金币、香蕉皮、绿龟壳等。而《生化危机 4》里的动态难度已经成为了老玩家津津乐道的经典设计 —— 玩家水平很高时,系统会提升难度,改变敌人的防御和数量,甚至改变行为模式。而玩家比较菜的时候,系统会降低难度。这也是为什么这个游戏的节奏如此完美的原因。


但更多的「官方作弊」,都藏在玩家难以察觉的地方。比如在《生化奇兵》里,所有敌人的第一发子弹都注定会 Miss,让玩家可以有一个缓冲的时间,并且可以很效率地发现敌人是从哪来的。

像《XCOM》那样,让玩家产生极限操作的错觉的游戏就更多了。《战争机器》弹匣里的最后几发子弹会有伤害加成,而 2016 版《毁灭战士》里面,玩家血量越低,血量下降得越慢,从而鼓励玩家多用近战攻击回血,让游戏体验也更加紧张刺激。

类似的设计也出现在了《刺客信条》系列里。玩家的最后一格血其实要比看上去的一格要多,因此能坚持更长的时间,这样可以经常给玩家一种「刚从生死线上搏斗回来」的刺激感。

很多时候,玩家在游戏中打得其实没那么好,但游戏开发者会想方设法让玩家以为「自己玩得精彩」。这方面典型的例子是一些 FPS 的敌兵行为逻辑。《特殊行动:一线生机》的开发者分享过这样一个例子,当玩家向敌人扔手雷的时候,敌人会立刻做出闪躲的动作,让玩家感觉很真实,但同时,敌人并不会完全跑出手雷的爆炸范围。这样玩家就会有种「哈哈我的手雷预判得真准」的错觉……

「隐藏作弊」的例子还有很多,游戏设计师詹妮弗•舒尔乐前两年在社交网站上发起过一个十分有趣的讨论,有不少不为人知的秘辛都被挖了出来。包括本文所举的例子,许多我们觉得「好玩」、「爽快」的游戏体验,都是设计师精心调校出来的,所有的魔鬼都在细节之中。

这个讨论后来成为了 GDC 上的一个演讲

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可能有些玩家会觉得,这些做法破坏了游戏的平衡性和公平性。不过换个方向去思考,大部分游戏里的平衡性和公平性都是相对的。一个人一把枪就可以突突干掉几百号敌人,在现实中很难发生,但是在游戏的世界里面,都是挺常见的事情。

「你一人干掉我们一个师,还不许我们扔两个雷?」

更何况,人对于世界的认知,其实是有很多自己都意识不到的偏差。

一个典型的例子就是伪随机数值的设计。假如一件武器的暴击率是 30%,玩家就会期待每砍三四刀就至少有一刀是暴击的。但是实际上,按照真正统计学的规律来看,有很大概率会出现玩家连砍十几刀都没有暴击,之后连着几刀都是暴击的情况。

人们通常会认为右图更「随机」,但其实右图经过了人为干预,左图才是真正完全随机的结果

如果一款游戏游戏的数值真的就这么设计,不用想都知到开发团队会被玩家们喷成什么样。所以绝大部份游戏当中的「随机数值」,其实都是经过修正的伪随机数值。

暴击率、命中率、甚至手游抽卡的概率,都会随着上次判定的结果发生变化。如果上次暴击没有成功,那么下次暴击几率就会上升,直到玩家打出暴击为止。


这种做法可以让玩家的游戏体验符合他们对于概率的直观认识,比如 30%的暴击率就是每打五六下就出一次暴击 —— 尽管这种认识并不符合客观科学规律。

在这些情况下,游戏开发团队主动给玩家「作弊」,还是挺有必要的。玩家玩游戏是为了开心,而不是体验买彩票中不了奖的感觉。现实太残酷,还是应该让玩家在游戏里多过过超人的瘾。

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当然,「优化玩家体验」这种事情说起来简单,操作起来还是挺复杂的。像《光环》系列里面的辅助瞄准系统,就有好几层判定区域决定光标会用什么方式被吸到目标上,甚至子弹的落点都会有调整,从而让手柄玩家觉得顺手和舒服」。

以光环为例,现代射击游戏复杂的瞄准系统

而《神秘海域》系列则有一个动态动画系统,岩石崩坏的动画会随着玩家攀爬的路径做出改变,给玩家不管怎么走都恰好有惊无险地爬过崩塌的峭壁的感觉。

走哪儿哪儿塌是真•技术活

这种技巧不是谁都能玩得好,所以砸锅的案例也不少。比如 2015 年的《极品飞车》,就因为「弹性速度」太过分而备受诟病。其实开发团队本意是想要给玩家带来「硬核」、「高难度」的感觉,结果玩脱了变成 AI 故意不让玩家拿第一,不得不在后续的补丁中进行了修正。

说白了,各种奇技淫巧只能锦上添花,游戏好不好玩,最终还是要看核心素质够不够硬。游戏如果一开始就有很多缺陷,光靠伪随机和人造的刺激场景也很难拯救。

除了上面提到的这些例子,在你游戏的过程中,应该也曾发现了不少这样的设计,有哪些让你印象深刻呢?不妨在评论里分享一下。

全部评论 15条

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大阿哥芋头糕
2022-03-02
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毕竟最终还是要给人成就感作为体验的

JOE
2019-02-24
0

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原来如此

电游阁 - 游戏评测网站大全用户
2019-02-24
0

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就像英雄联盟把暴击率叠到100%依旧没有刀刀暴击[抠鼻][抠鼻]

黑猫
2019-02-24
0

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打人机的日子还没享受够么

KKMO2
2019-02-23 贵州
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一波操作猛如虎,其实是个250

JC-Cong
2019-02-23
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这个伪随机数值真的惊到我了[抠鼻]

超电磁炮治百病
2019-02-21 北京
1

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比如任天堂大乱斗,命魂里怎么打都打不过,死了几次后再打cp就会放水,然后被一脚踹飞算不算。。。再有就是火影忍者里死了几次就问你是否要降低难度,降完的效果就跟打木桩一样[流汗]

虎式坦克凯撒车长
2019-02-21
1

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人机时候强无敌,到了人人成了鬼

阿鼓🥁
2019-02-21 山东
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有些事情还是别说出来好。。。

2019-02-21
1

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不知道使命召唤有没有这设置,以前玩的时候难度最高一枪打灰屏,一个场景反复几次才过得了

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