一款游戏持续开发十年是种怎样的体验?

一款游戏持续开发十年是种怎样的体验?

全文约 7000 字,阅读可能需要 12 分钟。

编者按:十年的付出能成就什么?你可以顺利完成学业;你可以爬上职业生涯新阶段;你可以把一个孩子拉扯大;你也可以成为一个成功的商人。对许多人而言,十年的心血可能意味着一栋房子、一份资历、名片上的一个头衔,甚至是无形的财富。但对于游戏行业的从业者来说,十年光阴也许只够磨出「一剑」。在这十年间,与他们相伴的只有深夜加班和无穷无尽的代码。

在游戏行业里,长达十年的开发周期远算不上是业内常态,如果你留意过相关新闻,能发现大量「知名范例」。游戏《永远的毁灭公爵》从 1997 年公布,一直到 2011 年才最终推出,这期间经历了整整 14 年,伴随着多次内部项目重启。

上田文人的野心之作《最后的守护者》也是在 05 年经典游戏《旺达与巨像》发售十多年后才正式推出,之所以会鸽这么久,其中一部分原因在于创造 Trico 时遇到了一些技术瓶颈(Trico 就是那只猫一般的大鹫,主角的小跟班)。

有的开发者在经历过一段苦心研发游戏之旅后,往往会把它看作是一种苦乐参半的阅历,并反思导致延期的原因:比如对产品期望过高、技术瓶颈难以突破、管理失当以及没有明确开发方向等。对于另一部分人来说(比如那些「家里蹲」独立游戏开发者),他们遇到的问题多半是自我膨胀、早期决策失误、饼画得太大以及过度追求完美主义。

以下采访几位「十年开发俱乐部」成员,并和各位分享他们的经历与感想。


「十年远远不够」

一些独立游戏开发者不会把长达十年的开发历程看做是一种「黑历史」,也不认为这是失败的象征。Robert Kurvitz 是 ZA/UM 的首席设计师,该工作室目前正在开发《极乐迪斯科(Disco Elysium)》,这是一款继承了《博德之门》传统的怪诞风 CRPG 游戏,略有野心,意图推翻几十年来 RPG 游戏的常规风格。

「我们打算做一款新型的 RPG,连那些从小到大接触 RPG 的老玩家都认不出来的那种游戏,」他说,「这样的宏愿需要很长的开发时间,反正我也不急,慢慢做呗。」 Kurvitz 觉得自己是「潜力股」,他将自己的心血(这款游戏已经开发 15 年了)与那些他所崇拜的文学巨作相提并论,比如俄国文学巨匠列夫·托尔斯泰的作品通常都要打磨多年。

《极乐迪斯科》最初的形式是桌游,Kurvitz 与他的朋友们常常一起玩这款游戏,在玩的过程中摸索虚拟世界的构建。后来他们想突破桌面空间的限制,将其转变为电子游戏。Kurvitz 承认他们的方法与业界大多数工作室的传统开发原则相冲突,不过他认为,如今大部分游戏都换汤不换药,大公司通常还要评估风险以及维持运作,所以会更倾向于主流的游戏类型。

他把那些高预算游戏的开发过程比作一场战争:先划好防线,利益相关者们负责打造蓝图,然后开发者们开始如机器般突突运转,看起来声势浩大,但很少会按着计划走。对于 Kurvitz 来说,《极乐迪斯科》这样的游戏更像是战乱年代里的革命军,而 ZA/UM 像极了丛林中蹲伏前行的游击队员。

起初,ZA/UM 对《极乐迪斯科》的开发周期有着较高的自由度。他们自己规划方向,没有其他人指手画脚,可以按着自己的节奏来。但如今他们也不由得加快脚步,因为他们开始接受外部投资,不再只是自己说了算,毕竟团队里的开发者远比之前假设的「战争机器」要脆弱多了。

《极乐迪斯科》

「一旦你走出家门,就不得不开始考虑资金不足这个严重的问题了。」Kurvitz 笑道。

和大部分桌游一样,《极乐迪斯科》的背景设定也是在开发者们边玩边构建的过程中逐渐完善的。然而一两年过去了,他们突然意识到一个问题。「我们发现这个世界里每个城市的名字听起来都点蠢,」Kurvitz 说,「于是我们决定打造一个更加蒸汽朋克风的世界背景。」

尽管 ZA/UM 在 15 年的开发过程中对游戏的细节守口如瓶,但目前我们可以明确的是:在《极乐迪斯科》中,你将扮演一位警探,在一座处于崩溃边缘的破败城市里调查各种奇怪案件,甚至还会面对恐怖谋杀案。按照 Kurvitz 的说法,游戏会被设计成多层面的形式,哪怕玩家赢不了某场战斗,也还是能继续推进剧情,这是该游戏区别于主流 CRPG 的地方。

此外,玩家对角色并没有绝对的控制权,这款游戏中的角色会添加一个名为「意志力」的属性,数值低的话,你的角色可能会做一些傻事,比如抽掉一整盒烟,或去舔沾染酒渍的地毯。

游戏角色的属性并不会直接影响事情的成功率,而是决定该角色会如何做选择,以及对自己当前处境的理解。假设你有着高大魁梧的体型,那么你可能会将暴力视为解决问题的唯一途径;而那些更趋向于理性的角色,又可能比较缺乏共情能力。所以话题又回到 Kurvitz 之前谈及的「开发目的」,那就是让角色看起来仿佛有独立人格,而非完全由玩家操控的虚拟化身。

在他看来,开发一款如此贴近现实的 RPG 游戏恐怕得花个几十年,远非几年就能实现。「我觉得,地球上有数十亿人,只要一件事有成功的概率,就一定有人能做到,」他说,「以前,游戏开发的技术水平还很落后,但只需要一点小小的改动,就能引发轰动,甚至推动整个行业发展。如今,游戏行业有了一定的饱和度,想再做出真正的革新已经没那么容易了,但这是我们当前奋斗的目标。『利其器』的同时,也要磨练使用利器的技艺。我相信艺术发展很快就会迎来划时代的跨越,这可不是信口开河。」


用爱发电,深入钻研

这群极度痴迷于自己爱好的业余开发者会继续挑战资本乃至寿命的极限,因为他们完全是出于兴趣爱好而为之。但有些独立开发者在缺乏资金储备的情况下连着开发十年后,就表示再也不想体验第二次了。接下来我们要认识的两位分别是 Jo-Remi Madsen 和 Simon Stafsnes Andersen,他们正是那款剧情曲折、画风唯美的 2D 平台跳跃游戏《猫头鹰男孩》的开发者,该游戏前前后后花了 9 年时间才终于登陆 steam 平台,之后又等了两年才陆续移植到主机平台上。

游戏《猫头鹰男孩》正式立项于 2007 年,但 Andersen 表示,早在 2005 年末,他就已经和一群无偿爱好者一起打磨该游戏的移动机制了。后来,团队里的几名成员决定放弃这个项目,转而追求一份稳定的全职工作,但 Andersen 仍旧坚持开发。他与 Madsen 在挪威的一场游戏活动上相遇,自那之后他俩就正式合作开发《猫头鹰男孩》。

「那时我正面临人生的一大转折,原本打算出国接手一份传统的开发工作,但我对 Simon 的艺术作品一见钟情,」Madsen 说,「所以我很快确定了『这才是我这辈子想做的事情』。当然,那时候我也没料到这一做就是 9 年。」

尽管两位开发者都表示这十年的成果让他们倍感自豪,但这并不意味着自满,他们从这次经历中吸取了不少经验教训。Andersen 总结了一下,《猫头鹰男孩》的开发之所以耗时那么久,主要是因为开发前期的几个决策出了问题,这也是大多数经验不足的独立开发者容易遇到的坑。

首先,他们使用的游戏引擎是一位有天赋但仍不够专业的程序员做的,这正是各种问题的源头,他们不得不在开发期间对该引擎进行不计其数的修修补补。Andersen 的兄弟 Henrik 曾一度作为该游戏项目的主力程序员,帮忙改善那些问题。

再者,他们曾一度让自己陷入焦虑之中,忽略了粉丝们的期待,这种负面情绪同样对开发工作造成了很大的影响。当他们于 2011 年放出第一版 Demo 时,蜂拥而至的好评把他们从压力的边缘拉了回来。

「大部分玩家的反馈主要是希望这款游戏的流程能更长一些,甚至比我们预设的剧情还要长十几倍,」 Andersen 说。「当时我们的反应是『完了,这又是回炉重造的节奏』。后来我们决定重新设计游戏的基本架构。」

推翻重来的结果便是这两位开发者在接下来的六年里每天工作 12 到 15 小时,一心只为打造出大家心中期待的游戏。为了开源节流,他们甚至搬进 Madsen 父母的家中。开发过程中,他们发现自己不得不为了项目的可行性而做一些异常艰难的抉择,有的选择甚至关乎到整体的开发周期。

2014 年,《猫头鹰男孩》终于出了试玩 Demo,但他们很快就发现,游戏建模在当时的标准宽屏上会出现拉长和褪色的情况。「主角 Otus 看起来像得了某种怪病似的。」Madsen 笑道。于是他们又不得已花了几个月时间来研究不同宽高比的显示问题,并做出相应调整。

《猫头鹰男孩》

错误的决策会如滚雪球一般引发个钟问题,但有些决策则是应了那句「歪打正着」。Andersen 曾花几个月时间设计人物建模以及某个城市的建筑结构,该城市原本会成为游戏里的中心区域。但就在工作完成前夕,他们突然意识到,横穿大面积地图或许会削弱玩法上的冲劲,而这股冲劲正是该游戏的主要优势之一。再者,这块大区域的完成度还很低,所以他们最后决定将其改为主线故事中的一段主要通路。

「后来我们与粉丝交流时发现,他们对那一段的体验赞不绝口,」Andersen 回忆道,「我从没料到玩家会有这般好评。当时只是评估过后发现,如果按照最初设定,开发周期至少还要再延长一年,而且那样做也不见得会有什么好的游戏体验,所以还是把那块区域拆了吧。如今来看,这显然是一个明智之举。」

自 2016 年末最终版面世以来,《猫头鹰男孩》在多个平台上达到了不错的销量。尽管 Andersen 和 Madsen 都表示这款游戏的成功为他们带来了片刻空闲,他们很高兴不用立马为下一个新项目疯狂加班,但回归正常生活也是一种挑战。「你还是会继续查看销量、收集错误报告以及反馈邮件,」Andersen 说,「这就是开发一款游戏要面对的现实,你很难彻底脱身。」

他对其他游戏从业者有一条老生常谈但极其中肯的建议:请专注于这个过程,而非成品。「作为一名艺术创作者,你通常会收到两种形式的回报,一种是工作过程中收获的快乐,另一种是出成果后同侪们给出的反馈,」Andersen 说,「前者基本上没啥悬念,但后者通常不会是你预想的那样。即便你做了一款人见人爱的游戏,还是会有人讨厌它,对此你只能坦然面对。我在 10 岁左右被诊断出抑郁症,虽然做出一款像《猫头鹰男孩》这样的游戏是我从小到大的理想,但实现之后也并没有根治我的症状,反倒更加恶化了。所以我需要享受这个过程,因为这个过程是真实且快乐的。」


开发工作的动力来源

当然,那些高预算的游戏开发过程恐怕难以成为乐趣,因为它们冗长的开发周期往往是由于期望过高、资源变动、方向不明确以及管理不当造成的。并不是说这样制作出来的游戏就一定会低于预期,而是这种工作经历会使人感到身心俱疲,即便是那些久经沙场的资深开发者也会有点遭不住。

暴雪的《暗黑破坏神 2》首创了以颜色来区分战利品的概念,如今已被多款游戏借鉴。为这类极具开创性的成功作品开发续作,开发者所背负的压力可想而知。一位曾经历过《暗黑破坏神 3》长达 11 年开发周期的匿名高层人员向我们透露:前作的光环极大地影响了《暗黑破坏神 3》开发过程中的方方面面。

和其它那些被困在「开发地狱」多年的高预算续作一样,《暗黑破坏神 3》的主要问题就在于团队成员对系列的定位存在分歧。高层既没能统一观点,也没有给出确切方向,然后还不断质疑员工们的提议,这就导致大家不得不围着不同的游戏版本东奔西撞,最终撞进了「死胡同」。既然系列前两作对于战斗的侧重高于叙事,那么打造一个恶魔神话之外的世界应该存在许多构思空间才对。但团队里有部分人相当抵触这种建议,他们认为这与自己对该系列的解读相悖。

设计师们在创造那些可怕的昆虫怪兽时会适当添加自己的喜好,但高层往往不赞同。高层们认为,既然《暗黑破坏神 2》里头没有这种形态的敌人,那么《暗黑破坏神 3》也应当遵循传统的设计风格。有的员工也反对在游戏环境中加入轻松元素,理由是他们认为该系列正是因为「暗黑」而出名。


「我觉得,如果我们听从每一个『那不是《暗黑破坏神》』的建议,最终做出来的只会是一款枯燥的小游戏,」该员工说道,「如果《暗黑破坏神 2》真是一块完璧,那么开发续作本身就是个错误的决定。」

发售之际,《暗黑破坏神 3》一下陷入了巨大的舆论风波中,玩家对于是否能氪金购买来之不易的战利品展开论辩,且愈演愈烈,直到暴雪移除了拍卖行的设计之后,这次风波才算平息。但是一波将平一波又起,玩家随即又指出《暗黑破坏神 3》的质量远不及前作那般好,没有达到他们预期的水准。

「人们往往喜欢拿续作的新特色来做卖点,但《暗黑破坏神 3》里的新特色从来都不是它的优点,」这名员工继续说道,「不管怎么说,《暗黑破坏神》始终是一款打怪夺宝的游戏。《暗黑破坏神 3》最可圈可点的是战斗,那是游戏的精髓所在,对此我还是感到很满意的。」

尽管这名员工将他们在暴雪度过的时光描述为「一种奇遇」,但他们私底下始终认为,固定的开发周期可能会改善整个《暗黑破坏神 3》的开发体验。「我觉得,对于管理层而言,给出具体的开发周期是团队的动力来源,但如果把这个问题硬塞给开发团队,就属于不善管理了。」

尽管他们强调《暗黑破坏神 3》冗长的开发时间并非他们离开公司的唯一理由,但这的确是做出离职决定的诱因之一。「成为《暗黑破坏神》游戏开发里的中坚力量就像是管理一个帝国似的心累。」


粉丝转型开发者

对于《暗黑破坏神 3》这类商业游戏而言,开发者们要么有稳定薪水拿,要么有足够预算来维持开发工作,因为选择继续为陷入窘境的项目卖命,不仅需要对艺术的热爱,也需要满足物质的需求。正如《猫头鹰男孩》的开发者 Andersen 所说:「我们开发到第四个年头的时候,就感觉到自己『已经陷进去了』。我们从未想过放弃。要么把这游戏发出来,要么就去杂货店打工。」

不过,对于那些私下自制免费游戏的粉丝来说,单靠物质基础还不够支撑持续开发的动力,至少 Milton「DoctorM64」Guasti 和他的合作伙伴 Steve「sabre230」Rothlisberger 是这么认为的。他俩因花了十多年开发出《银河战士 2:萨姆斯归来》的重制版(下文简称「AM2R」)而在网上名声大噪。

虽然 Guasti 主要利用自己的闲暇时间来做游戏,但他也有成立工作室的愿景。他欣然表示这场从 2005 就开始的开发苦旅成为了阻隔生活风风雨雨的「避难所」。当他在 2011 年释出第一个试玩 demo 时,席卷而来的好评让他始料未及,这与他费劲心力想在本国起步的原创独立项目形成了强烈反差。要知道,阿根廷基本没有什么游戏产业。

他把 Demo 发到《银河战士》粉丝论坛后,无数有才的粉丝们都想为这款民间重制游戏贡献一份力。Guasti 开始在这个新发现的社区里寻求帮助,Rothlisberger 就是其中一位乐善好施者。Guasti 被这些人的能力给震惊了,因为他们不仅能满足他的需求,产出的作品质量还特别高。

Guasti 承认前几年蓬勃发展的「独立游戏淘金热」对他有一定的诱惑,他在那段期间内多次考虑过放弃这款粉丝向作品。当时他辞了全职游戏开发的工作,第一个孩子又刚好出生,正是缺钱的时候。可后来他想到这么多支持他的人所付出的努力,毅然决定要将成品做出来,哪怕任天堂会对此采取法律措施,他也在所不惜。

「以前我付出的努力基本都没有好结果,但这款作品就像一束希望之光,」他说,「我不仅仅是在开发游戏,同时因为自己的编程工作学会了如何成为更好的管理者。我与许多优秀的合作者会面过,满心希望最终成品能不负众望,这就是我当时的所有想法。」

「AM2R」终于在 2016 年正式推出,许多玩家给予了很高的评价,关注度持续上涨。可惜,任天堂很快采取了制裁措施,发出一份禁令强制 Guasti 永久终止该作的开发。Guasti 承认那是一次沉重的打击,但他表示因祸得福,因为他可以去应聘一些知名游戏工作室的开发岗位了。后来他入职了 Moon Studios(独立大作《奥日与黑暗森林》的开发商),而且团队以远程工作为主。


「这种感觉就好像看了一场长长的悲剧电影,最后终于迎来美好的结局,」他感慨道,「我们基本解决了『AM2R』的所有主要 BUG,如今仍有人在这一项目下功夫,在此我诚挚地祝他们好运。这毕竟是我十年光阴的心血,如今它以另外一种形式存在着,对我而言足够宽慰了。」

尽管 Guasti 表示粉丝作品的年代已经成为过去,他以后可能不会再参与那么持久的开发工作,但他从不后悔在「AM2R」上花费的那十多年时光。不过他仍想提醒各位:这种开发过程需要真正的奉献精神。正如《猫头鹰男孩》的两位开发者,Guasti 也将这一经历当作是自己主动加入的「游戏开发魔鬼训练营」,如果没有这段经历,他也无法在游戏界内找到属于自己的一席之地。

「我一直想成为一名游戏开发者,但那时候不知道该如何实现这个梦想,」他说,「如果没有参与过任何实际项目,单靠自学成才简直难于登天。在那段开发过程中,我逐渐成长为一个称职的管理者、优秀的设计师以及专业的程序员,这是一个不知不觉的过程。虽然又苦又累,但这一切都是值得的。不过,我不认为每个人都会这么想。对于那些在商业性质项目上投入如此多精力的人来说,这可能会成为一种折磨,区别在于是你自己主动追求,还是别人强加于你。」

翻译:Stark 扬  编辑:张易

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Cowboy
2019-08-26
2

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好的东西本身就是需要不断打磨的,游戏也可以分成多年耕耘的经典著作和随手一写的网络爽文。但是对于游戏而言,设备每隔一段时间就会进步,不像语言的载体那样很久才会有明显变化,在我看来,游戏最需要克服的就是硬件的进步所带来的变化和随之而来问题。

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