《噬血代码》评测:火候稍欠的二次元魂 like

《噬血代码》评测:火候稍欠的二次元魂 like

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在九月末的日系游戏狂潮中,万代南梦宫的《噬血代码(Code Vein)》尤为令人关注。除了《噬神者》开发团队的粉丝外,多次跳票的经历也让普通玩家对这款几近难产的动作游戏甚为好奇。在花费十余个小时通关后,我从各方面对这部新作进行了审视,并希望在此与各位玩家进行分享一些看法。


万代南梦宫似乎在「捏人」方面拥有超乎寻常的天赋。记得上一个靠角色自定义登上热搜的游戏还是《灵魂能力 6》,现在《噬血代码》又因为丰富的捏人元素成为话题。

《噬血代码》的自定义角色功能异常充实,强大到令我一度认为是整个游戏做得最好的部分。它提供的可调整内容,并不像西方 RPG 那样细化到眉骨眼角,追求极端真实,而是竭力收录了各种符合日系二次元用户审美的面容与发型,并在此基础上进行颜色、细节的有机搭配,可以让人轻易捏出各种动人的形象。实际上手后你会发现,只要不是刻意为之,很难在此框架下弄出看着奇怪的人物。此外,种类繁多的饰品也是本作捏人的一个特点。从礼帽眼镜到挂饰腰包,甚至还有额外的配发组件,可谓应有尽有,而它们的尺寸、位置、方向皆可调节。有这么多好看的东西,也难怪大半玩家都把自己前一两个小时的游戏时间花费在这里了。

颇受好评的捏人系统

2B 可能是最容易还原的角色了

不过,丰富自定义元素也带来了一个小问题:过场演出时的穿模情况相当严重。由于没有制作碰撞体积,像头发、配饰这样的外观元素经常在行动或剧情演出时陷入人物的身体里。虽然没啥实质影响,偶尔还是会感到违和。

帽子和头发都是穿模专业户

事实上,除了开篇的自定义环节外,优秀的人物建模观感体验贯穿在整个游戏中。流程里出现的大小角色,几乎遵从着男帅女美的范本,装束细节方面则颇为大胆,充满了大家喜闻乐见的元素,也确实收获了受众们的好评,变成了作品本身的重要卖点之一。

发个图你们自己体会

拜宫崎英高所赐,魂 like 游戏概念早已被大众熟悉,而《噬血代码》的整体设计理念就参考了《黑暗之魂》系列。从前文所述可以看出,身为日式作品,本作已经有了个不错的底子,只要不在核心战斗上存在短板,就可以称得上是款优秀的游戏了吧?

然而偏偏就在这部分上,出了漏子。


魂系列闻名于世的原因,除了众所周知的高难度外,还有扎实的战斗手感与打击感,但这两点在《嗜血代码》里都比较薄弱。

游戏的攻击判定非常微妙,很多动作都给我一种判定范围与视觉预测不符的感觉。比如长枪,明明看着距离够了,突刺却经常捅不到人。此外,不少武器的攻击位移大,动作飘忽,有时候刚砍了一两刀,人已经跑到敌人旁边甚至身后去了,这对讲究站位的魂式硬派战斗来说无疑是致命的,若是没用上锁定,出空刀简直就是家常便饭。

打击感则是另一个重大槽点。不管什么武器,砍在敌人身上的反馈都挺弱,仿佛早年间动作游戏「砍纸片」的噩梦再临。场面只要稍微混乱,就容易搞不清自己到底打没打中人。有玩家表示正式版的打击感要比之前的测试版本强不少。我没试过 Demo,无从评价,但如果是真的,那之前得糟成什么样子……

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另外两个需要拎出来单独批斗的,则是背刺和反击。

首先说背刺,这可能是近些年里我见到过的最随缘触发机制。理论上,你只要在没被发现的情况下悄悄摸到敌人背后,按下轻攻击就可发动,跟《黑暗之魂》《血源》一样。但不知出于什么缘故,《噬血代码》里的背刺是否生效要看程序的心情。直至游戏通关,我也没摸清楚精准的背刺触发姿势究竟是什么,经历了无数次在敌人背后准备半天,结果一刀砍出去百脸懵逼后,基本已经放弃这个操作。只能寄希望于开发组在之后的更新里加入类似《只狼》的红点提示了……

至于反击,游戏别出心裁地给反击动作加入了类似施法前摇的准备时间。想要成功反杀,考虑的不再只是单纯的瞬间反应,还有对提前量的预判。不同衣装的反击动作居然也不一样。我个人对于这样的设计倒没有意见,但反击成功后的演出真的太长了。其他游戏大约一至两秒的效果,这里要花上两倍的时间 —— 有时候还会带上视角切换的特写镜头。这就导致在面对群敌时反击变得非常不实用:等演示动画结束,可能你早就被其他怪物包围了。而且反击对于 Boss 毫无用处,大部分情况下只能造成硬直,没有输出空间,想赢还是得老老实实躲避或防御。

反击演出太长了,真的没必要

虽然上面说了一堆毛病,但也不代表《噬血代码》的战斗部分就毫无可取之处,对「血码」的灵活运用就是个不错的研究点。「血码」可以笼统理解为职业设定。在游戏里,你最多可获得超过 30 种血码,不同血码的装配除了带来属性的变化外,更决定了人物的战斗模式。亚特拉斯血码专门适配追求力量的近战者,能够令双手大剑这样的重型武器获得性能提升,但闪避动作就会变为聊胜于无的「沉重翻滚」。若要以此模式探索,你的战斗思路就应是防御为主的防守反击策略。但若装备了海姆达尔血码,就应该装备单手剑等轻武器,依靠灵活的跳步躲避攻击。甚至还有专门增强远程战斗及辅助支援的血码,打法多变,满足了各种战斗风格的玩家。

血码系统值得钻研一番

除了基础性能外,血码也对应着不同的主动与被动技能。这些名为「炼血」的技能,确确实实可以让战斗变得轻松。例如消耗小,冷却低的位移神技「飘移空洞」,只要使用得当,重装战士也能做出炫酷的闪避操作。各种技能组合玩法也在不断被玩家开发出来。发动炼血消耗的资源称为「冥血」,可通过特殊的吸血攻击进行补充。不过吸血攻击的释放方式实在令人想吐槽,且不说原地释放的蓄力操作跟《噬神者》如出一辙,连招里代入吸血的按键操作非常反人类,很容易按错。

游戏的主线共有 13 个大场景,还有专门刷素材的 12 个迷你副本图,内容不算少。在区域设计上,制作团队努力想往魂系列那种层次分明,融会贯通的构架上靠拢,可实际成品的效果并不算太好。最明显的例子就是饱受争议的前中期场景「白血圣堂」。这个立体迷宫一般的区域满布复杂的分支与高低差路线,构造极其复杂。想要完整探索,你可能会走大量的冤枉路。好在还有一个迷你地图的设定,不然那可能会逼死更多识路困难症患者。

承载了无数愤怒的白血圣堂

另外,《噬血代码》的整体场景设计较为孤立,各区域的位置衔接不够自然,距离魂式一体化还有距离。不同地图间通常是用一段没有实际意义的空通道连接,实际是为新场景的读取争取时间,所以也是掉帧问题的高发区。假如你通过的速度太快,就会在尽头发现被烟雾堵住的出口,必须耐心等读盘结束才能通过(第一次我甚至以为走错了路,还回头探索了半天……)。

迷你地图救人于水火

虽然处处走魂路线,但游戏在剧情叙述上并没有仿照那种支离破碎脑补为主的方式,恨不得把所有故事平铺展现在你眼前。《噬血代码》的整体世界观和剧本脉络都算不错,从传统套路中开辟出了一些新意。角色刻画方面采用了碎片收集的模式,玩家在战斗区域里收集名为血英的道具,修复后能够以第三人的视角观察 NPC 们的过往,意境感还是挺强的。当然,流程里过多的插入动画也在某种程度上破坏了游戏节奏,算是个比较遗憾的地方。

回忆剧情的意境不错

NPC 不止是剧情推进的关键,还是实实在在的作战队友。在前中期,NPC 队友的输出常常会超过你,变成主力选手,对攻关清图帮助极大。甚至你在阵亡时后自损体力进行救援。某些时候,多人联机匹配来的玩家甚至不如 NPC 好用。

最后想谈的是本作的难度,这个在网络上的讨论态势也呈两极分化。从个人角度来看,《噬血代码》的整体难度处于一个非常微妙的位置。游戏里的敌人设计确实不能称得上友好,攻击手段又快又强,Boss 招式判定大,起手快,威力足以秒人。更不要提遍布场景中的陷阱悬崖和墙角阴人桥段了。配合不太好用的攻击系统,玩起来的挫败感当真不小。但是,当你掌握一些强力的血码组合套路,以及部分高回报炼血技能的正确用法后,游戏的难度就会骤降,不仅探图不再有压力,很多 Boss 甚至可以完成「初见杀」。所以对遇上瓶颈的玩家而言,仔细钻研一下系统,或许就会出现转机。

Boss 的有些招式确实不讲道理

远处挂着的怪只是基础阴人操作

总而言之,《噬血代码》是那种优点和缺点都极其明显的作品。精美细致的角色设计与可圈可点的剧情能给日系爱好者带来很高的满足,但难以言喻的战斗系统则常常令人说不出话。你对它的接受程度,完全取决于自己对前者的偏好能否盖过后者。我能够看出制作者努力想将日式甚至是二次元向要素融入硬派的「魂」式游戏,但经验与技术力的限制让这次尝试仅仅达到了「还行」的水准。如果有像《噬神者》一般将其系列化的想法,团队可能真的要在战斗部分的打磨上下点功夫了。


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