黑曜石新作《Grounded》前瞻(上):草坪变茂林,小虫变巨兽,滴水变洪涝

黑曜石新作《Grounded》前瞻(上):草坪变茂林,小虫变巨兽,滴水变洪涝

全文约 6100 字,阅读可能需要 11 分钟。

编者按:试想一下,如果你被缩小到像一只蚂蚁那么大,整个世界在你眼中会发生什么样的变化呢?黑曜石新作《Grounded》就是这样的背景设定,昔日的居家后院变成一片参天茂林,定会让人禁不住感慨大自然的震撼之美。但是随着你被变小,那些平时可能被你不经意踩死的小虫们俨然已成为巨大的威胁,在弱受强势的自然法则下,弱小可怜又无助的你该如何生存下去?本文为上篇,下篇请戳传送门

不同寻常的经历

此刻,我正站在枝繁叶茂的树冠下,或者更确切地说,我正站在一片树叶下,这片叶子大概有婚礼的棚顶那么大。突然,我听到背后传来一阵沙沙声,转身一看,瞥见一个矮胖的绿色生物。它马上被一只看起来有一辆 SUV 大小的瓢虫盯上了,于是迅速爬上一处高耸的植物,安全避开了对方的攻击范围。我沿着它逃跑的方向奔去,一直跑到重见阳光为止。然后,我发现远处有什么模糊的物体,看起来给人感觉十分怪异。那是一栋房子吗?


我决定先把这个疑问搁置一边,因为我现在面临着更加紧迫的问题。瞥了眼手腕上的装置,我感觉自己此刻又饥又渴。可是到目前为止,我见到的那两种生物看起来都不是特别下饭,于是我决定出发去找点能下肚的东西。穿过茂密的森林后,我发现这实际上只是一片草坪。因为我看到地上有一盒被丢弃的果汁盒,大概有一辆双层巴士那么大,几滴黄色的液体从草叶子上滴下来,我急切地喝了起来。

我仔细看了看这个盒子,发现是「Punch-O」牌子的饮料,上面有一个水果主题的警察卡通角色。虽然我不出这是哪种热带水果的果汁,但它喝起来相当美味,瞬间就缓解了我的饥饿感。

创作的风险

好吧,看完前面那一通描述,大家想必早已懵逼,现在我给各位解释一下这到底是怎么一回事。

黑曜石娱乐已开发过多种多样的虚拟世界,虽然这个工作室一直把重心放在角色扮演游戏上,但在过去的十五年里,它产出的许多优秀作品也让大家见识到了 RPG 的多彩与独特。黑曜石娱乐与一些大型 IP 《星球大战》、《南方公园》合作过,开发出了《星球大战 旧共和国武士II:西斯领主》和《南方公园:真理之杖》。此外他们还给已有游戏系列开发续作,比如《无冬之夜 2》和《辐射:新维加斯》。

《辐射:新维加斯》

当然,黑曜石也开发过一些原创游戏,包括《天外世界》和《永恒之柱》系列,这些作品为工作室赢得了游戏评论界和玩家的一致好评。我们可以看出黑曜石娱乐有着丰富多样的作品阵容,但是在完成《永恒之柱 2:死亡之火》后,工作室的小团队想要尝试一些全新且与众不同的内容。

「我认为对于角色扮演类游戏的开发者来说,生存游戏有许多有趣的内容。」《Grounded》的游戏总监 Adam Brennecke 如是说道。这话还挺有道理的,虽然大家可能不会马上看出来,但其实这两种类型的游戏会有一些重叠的部分。生存游戏里的主题通常不会那么崇高,从广义来看,这是自我救赎与拯救全人类的区别,但二者在系统、世界建构以及逐步获取的能力设定方面都十分类似。

Brennecke 告诉我们,他一直都对开发生存游戏很感兴趣,而且他还有不少志同道合的伙伴。前项目总监 Richard Taylor 离开黑曜石娱乐之后转去暴雪工作,据 Brennecke 回忆,「在多年以前」Taylor 甚至已经做了一款生存游戏的原型。


「我们看着那个原型作品,心想『如果重启原型,尝试自己的东西,会是正确的方向吗?我们要不要尝试点别的想法呢?』」Brennecke 回忆起自己与《永恒之柱 2:死亡之火》的首席设计师 Bobby Null 的谈话。有一天,他们花了几个小时坐在一起,开始头脑风暴各种潜在的开发方向。经过一番标准设定后(比如沙漠岛屿或飞机失事等背景),两人决定设想一些从未采用过的创意。

「如果主角像印第安纳·琼斯那样,必须在某个古墓中生存下来,或者在一片有着丛林元素的金字塔中探索会怎么样呢?」Brennecke 说道,「我们都在接着对方的脑洞继续讨论下去。不知怎的,大家都开始脑补:如果角色变得很小会怎样?」

在这款生存游戏中,你可以从收集的材料里打造盔甲和其他物品,包括 Max 身上穿的这套虫子盔甲

最后的这个想法听起来相当特别。Brennecke 说:「作为游戏设计师,我们的脑海中马上涌现了许多很酷的想法,比如用『玩家变小了』这个创意能够做些什么。」黑曜石娱乐的联合创始人和工作室负责人 Feargus Urquhart 鼓励 Brennecke 组织一个小团队来进一步探索这个想法。

Brennecke 找来几个一起在《永恒之柱》系列共事过的同事(他告诉我们:「我们是非常团结紧密的团队,而且大家共事相当愉快」),然后他们就开始着手制作游戏原型。如今,两年过去了,这个 12 人组成的开发团队已经准备好让大家进一步了解他们一直在开发的游戏。


向前迈进的一小步

说回游戏,我依然不知道自己是如何走到今天这一步的 …… 但能肯定的是:我绝非孤单一人。我开始探索这个奇异的新世界,几分钟后,同事 Ben Reeves 和 Leo Vader 也加入了游戏。虽然这不会让游戏难度显著下降,但也意味着我得到了足够的增援来建立家园。

几分钟后,我们自发担任起不同的角色,并在一个闲置的棒球阴影下发现一块特别大的空地,然后 Leo 就开始布置我们的基地。与此同时,Ben 和我开始捡起散落各处的小植物、鹅卵石碎片以及其他各种各样的小物件。


在收集材料的过程中,我看到更多的蚜虫(甚至还有尸体),它们看起来并不像我第一次见到的那么灵敏。黑曜石尽最大的努力让《Grounded》展现出真实世界所具有的那种互动,比如瓢虫捕食蚜虫的过程。

系统设计师 Andy Artz 表示:「在游戏中,只要我们能够把昆虫的某些行为与某些事件或内容联系起来,我们就会尽力去实现它。」这其中包括了蚂蚁的行为,以及它们在找食物的过程中如何用信息素来进行交流。至于我们的设计是否到位,只能到时候交由大家判断。

与此同时,瓢虫贪婪的食欲会打破这个迷你生态系统的平衡。如果你制作好了烤肉叉子还可以烤烤蚜虫吃,但假若你附近生活了太多瓢虫,那可能会引发一些问题。

在这种身体尺寸的限制下,后院池塘也可能会成为艰难的障碍关卡

「你可能会面临蚜虫数量不足以及食物短缺的问题,」首席环境艺术家 Sean Dunny 说,「然后你就需要前往更远的地方去冒险,扩大你日常的活动半径范围去找东西。除非你抓紧时间干掉瓢虫,才能解决这片区域蚜虫不足的问题。」

抛开昆虫行为和设定的问题,游戏早期的玩法和其他生存类游戏相当类似。我可以用自己的找到的东西来制造一把简易斧头,这样就可以砍下草和叶子。玩家需要挥舞好几次斧头,每次重击都会在草叶上造成小小的缺口,直到它最终像大树一样倒下。等叶柄落地之后,它会变成几块木板,这是一种很重要的建筑材料。我举着一叠切开的木材,然后回到了我们的空地。


Leo 并没有急着建造基地的墙、门和楼梯。相反,他为这些建筑留出了空间,然后这些部件就会显示出另一种颜色的轮廓。我走过路过的时候可以从背包里取些材料添上。这是一个非常灵活的系统,能有效协作玩家进行建造,无需苦于发挥灵感。当 Leo 继续设计基地二楼时,Ben 和我穿梭在各种材料中。如果你从上空俯视着观察这一切,或许会以为我们就是忙碌的蚂蚁。

后来,我向 Brennecke 提到这个建造系统,他立即把这归功于 Endnight Games 开发的《森林(The Forest)》。「我们团队真的特别喜欢一起玩这款游戏,」他说,「我觉得《Grounded》是一款脱胎于同类前辈游戏的作品,所以大家在开发它的过程中,也会时不时参考之前的那些生存游戏,看看它们已有的创意,参透它们如何在游戏设计中找到各种解决方案。」


我们体验的是早期版本,所以目前还缺少某些特定功能。其中一个值得注意的就是角色配音,在游戏之初,你可以从四个小孩中选择一个参与体验,他们都有各自的性格(后文会做详细介绍),角色之间的交流主要通过对话来进行。

「我们非常依赖于角色之间的互动,」Brennecke 说,「这是我们在其他联机游戏中特别喜欢的要素之一;我认为这个灵感实际来源于《求生之路》这类游戏,四名玩家在一路战斗的过程中可以互相打趣。」这些孩子会对其他角色的行为作出评论,而且大家的关系也会随着剧情有所发展。

我们的基地进展顺利,此时,耳边传来一个奇怪的声音。它自称之为「BURG.L」,不管这名字意味着什么,它和我们一样都对当前状况感到困惑不已。这个声音告诉我们附近有一台电脑能让我们恢复正常身体尺寸。我立马跑去附近的中转站调查,Leo 和 Ben 则继续留守建造。我很快就找到一套微型电脑,开机后发现,连接电脑的发射台上出现三道蓝色能量光束。看来这就是问题的关键了,我需要费一番功夫解谜。


第一道光束处理起来很简单,路上有些草挡着,我用斧头把它们砍倒即可。另外两个就有点麻烦了,因为它们并不对称。我需要扩大电缆塔并打开断路器,可我爬不上这么陡峭的路面,只能从树枝跳到绳子上,然后爬到目的地。站在高处,我对自己所处的位置有了更好的了解。这是一个很大的后院,中间区域有棵橡树。远处有一道栅栏,另一边看起来像是个加油站,那个加油站的位置并非偶然。

黑曜石始终在一丝不苟地构建自己的作品和世界观设定,《Grounded》也不例外。Brennecke 告诉我们,游戏里的每一个物体都不是凭空存在的,比如果汁盒或其他垃圾就有可能来源于光顾加油站的年轻人。高级艺术家 Mitch Loidolt 说:「很多垃圾都是从围栏的另一侧扔进来的,甚至还有吃了一半的热狗。」

来认识这些孩子们

玩家可以从这四个孩子中选择一个体验这款游戏,从数据和能力上来看,这些孩子没有任何差异,但他们性格迥异。在游戏开始时,这些孩子互相之间就很熟悉,但他们绝对称不上是朋友。以下是总监 Adam Brennecke 对这四位孩童角色的描述。


Max:Max 穿着一个小背心,是我们为游戏设计的第一个角色。他就像个笑点担当,我总感觉他有点像《新鲜王子妙事多》里威尔·史密斯和巴特·辛普森的混合体。他有点宅属性,但也有自己的小爱好。这家伙喜欢看漫画书,也喜欢打游戏,就像大部分年轻人一样。

Pete:从外表就能看出,Pete 是团队中的智力担当,他比其他人都小,但由于成绩优异,所以跳了一级。虽然他和其他人都在同一个班,但他年龄更小,而且真的是个书呆子角色,尤其喜欢《龙与地下城》和《指环王》这类书籍。他的生存能力较强,对后院的昆虫都十分了解。


Willow:Willow 大概是团队中最成熟的角色。她很喜欢音乐,身上穿的 T 恤就来自于她很喜欢的乐队 Sad Stab。这件 T 恤设计得相当棒,特别好看。与其他成员相比,她明显更加成熟,别人孩子气的时候,她却希望自己能够生存下去,并有所成长。

Hoops:Hoops 是个运动员,平时喜欢打篮球。由于她的运动员经历,所以看起来略有领导者的决策能力。她在团队中总是处于领导地位。

小打小闹

现在就剩最后一道光束了,但 BURG.L 警告我们它处于螨虫的领域范围,我最好先打造一些武器和盔甲再出发。在进入那个糟糕的场景之前,我决定先给自己找点刺激。我从离地几英尺的电缆塔跳下来,对于我现在的身型来说,这可能是个致命的高度。但在跳下之后,我立马举起蒲公英的绒毛,然后抓着它像《欢乐满人间》的魔法保姆 Mary Poppins 那样从天上安全降落。


虽然我不知道 BURG.L 到底是谁(或是什么东西),但我不会无视它的建议。所以我打开制造菜单,看看能造什么样的盔甲。刚开始建造基地的时候,我砍了一些三叶草,所以当前材料足够打造一套三叶草盔甲。虽然这算不上什么顶尖装备,但总好过零护甲吧。

Leo 回到大本营后决定自己去探索一番,他向橡树出发,然后发现一堆全新材料。当然,除了蓟和树汁以外,他还偶然发现一些橡子。如此一来,我们的食谱又可以更新一番了。虽然橡子听起来很适合制成盔甲,但实际上与大家想象中的可能有所差别。


首先,让我们来客观地看待这个问题吧。「关于这个变小的设定,实际上比大家想象的要小得多,」Dunny 介绍道,「一提到游戏里有橡子,你们可能会觉得『哇哦,我可以拿橡子当帽子戴!』但实际上橡子会比人大许多。」

《Grounded》的角色大概只有一厘米那么高,虽然设定上比喜剧片《亲爱的,我把孩子缩小了》里的角色们要大一些,但还是相当微小。这样的身材对《Grounded》的角色来说,会让一些概念化的道具和材料设计变得棘手。幸好,Dunny 告诉我们团队里的某位成员想出了一个很巧妙的视觉辅助工具。


「实际上,我们中的一名程序员按照等比例打印出了游戏中角色的小纸人,从环境设计的角度来看,这个办法真的很管用,因为我可以去办公室仓库里随便拿一块电池或者其他什么东西来与小纸人进行对比,很具有参考性。」

在我印象中,前往最后的电缆塔像是一场徒步旅行。旅途中,我见到几只昆虫,包括另一只瓢虫和一只象鼻虫。起初看来一切顺利,直到一只红蚂蚁从我面前经过。它径直向我爬来然后停下,在我看来它大得像条狗子,这一连串行为倒是没什么违和感。


蚂蚁把头探向一边,仿佛在打量我。它似乎不觉得我是个威胁,所以很快就离开了,并未与我有进一步接触。我很高兴双方没有发生任何冲突,不过也很有先见之明地准备了一支长矛。

通常来说,蚂蚁会对两种东西感兴趣:食物和蚁群。它们一直都在孜孜不倦地寻找各类消耗品,其中包括你在基地储蓄的食物。如果你遇到一个掠夺食物的对手,千万不要大惊小怪,因为它们根本不在乎所谓的个人领地。

黑曜石表示,玩家如果有兴趣的话,可以跟着蚂蚁回到它们的老巢,然后目睹它们把原本属于自己的东西都藏起来。设计师非常重视游戏里的生态系统,这给我留下了深刻的印象,不过鉴于这些蚂蚁对我没什么兴趣,我也乐得不去打扰它们。


我真希望自己在面对螨虫时也能像面对蚂蚁那样淡定。但是这些满身红毛的虫子简直无处不在,它们看起来就像胖乎乎的螃蟹,而且会跳起来攻击人。单个虫子不会造成大量伤害,但它们有个特别令人讨厌的习性,那就是喜欢抱团。虫子们聚集在隧道入口处,那里埋着电缆塔的电源。我努力用长矛去回击它们,终于把它们团灭。

天色很黑,我用自制火把照亮了前进的道路。又解决掉几个虫子后,我开启了最后的开关。大功告成!现在所有光束又可以重新正常运作。BURG.L 再次告知我要回到电脑前(真是啰嗦)。


这些虫子确实很烦人,但它们看起来并没有我原先以为的那么渗人。游戏里的环境渲染十分细致,甚至连一草一叶和大型昆虫笨拙爬过草坪的样子都栩栩如生,给人留下深刻印象。这些虫子看起来很真实,但设计师更侧重于让它们展现出各自的特点。

如此设计有一定好处。「如果你以微型身材的视角去面对其他生物,那真的会是一场噩梦,」艺术总监 Kaz Aruga 笑着说,「这不是我们的目的,所以要去除一些细节。我们在观察某只生物的时候,会找出它的突出特征然后加以保留。因此,我们的大部分工作内容就是要简化其他细节。」但在设计游戏里的蜘蛛时,他们又做了些许调整。


翻译:王艺  编辑:Zoe

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zzzz
2020-05-05 山东
1

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