《兽人必须死!3》IGN 测评 7 分:「兽人绞肉机」卷土重来

《兽人必须死!3》IGN 测评 7 分:「兽人绞肉机」卷土重来

全文约 3100 字,阅读只需要 6 分钟。


《兽人必须死!3(Orcs Must Die! 3)》已于 2020 年 7 月 14 日登陆谷歌 Stadia 平台。

在经历了《兽人必须死:无限版》中多人竞赛模式的失败尝试后,《兽人必须死!3》吸取经验,终于回归到了我最爱的动作 / 塔防经典玩法。然而初见本作时我多少还是有些惊讶,毕竟游戏里重复利用了太多前作出现过的陷阱和敌人类型,使其看起来更像是紧接着 2012 年《兽人必须死!2》出品的赶工续作,而非沉淀 8 年后的回归之作。而且这款游戏的地图规模过大、内容分散,无法体现出该系列的真正特色。尽管仍有缺点,且有消不掉的「既视感」,但《兽人必须死!3》仍然可以给玩家们带来畅快淋漓的游戏体验。


《兽人必须死!3》的剧情沿袭了前作那种搞笑的奇幻风格,两位战斗法师的相关剧情里也有不少笑点:自恋的法师起初经常会斥责刁难迟钝的那位,但是在战斗中二人却能完美配合,终于逐渐建立起了信任与羁绊。此外再无其他,这是个平平无奇的剧情。

剧情里有些内容若好好利用起来,本可以成为亮点所在,只可惜还是错过了。比如其中有一位战斗法师天赋异禀,然而这一设定完全没有在剧情中得到体现;再比如有一位反派的设定和《变形金刚》G1 动画中的威震天如出一辙,这部分内容比较能引起人们的兴趣,却没有被发掘利用,实在可惜。 


然而本作中依旧可以像前作那样布置重重陷阱,把战场变成「兽人屠宰场」,一边消灭成群结队的敌人,一边看着自己的得分飞速猛涨。游戏共有 18 关,每一关都有十足的挑战性。玩家需要合理规划敌人的路径,让兽人尽可能多地触发陷阱。规划阶段会有半透明兽人模拟行进路线,玩家可以依据此设置路障,为兽人的前行之路设立重重阻碍。

陷阱种类非常丰富:有「贯穿」敌人的尖刺陷阱;对敌人「放电」的电击陷阱;把敌人射成筛子的箭墙;把过路者弹进岩浆甚至绞肉机里的弹簧陷阱;地上熊熊燃烧的煤堆;以及隐藏在地板里的危险大锯条等。


兽人越是饱经折磨,他们死的时候掉落的分数就越多,玩家就有更多资源准备下一波陷阱。换言之,你用低伤害陷阱去反复折磨兽人,绝对要比一击必杀更加划得来。仔细一想,这游戏还真是有点「抖 S」的倾向,对此我们就不做累述。

经过陷阱却依然大难不死的兽人,就只能交由玩家亲自动手了。冰魔法简直不要太好用,可以轻松冻结整队兽人。食人魔会在攻击前先晕住主角,所以用冰系法术对付他们最好不过。面对那些皮糙肉厚顶着陷阱一路冲到底的敌人,关键时刻给他吃一发冰魔法,让他走不动路,也可以力挽狂澜。


游戏后期可以解锁角色的特殊能力,不过并非所有能力都实用。比如 Kelsey 的能力是让自己悬停几秒钟,但 …… 这意义何在呢?首先,从高地攻击并不增加额外伤害,其次,Kelsey 飘起来的高度也不足以躲避进攻,所以我想不出这个能力的具体用途。Egan 的捶地攻击比漂浮能力要好点,但也绝不是高优先级的强力技能。每个角色也都有自己的惯用武器,比如 Kelsey 惯用霰弹枪,Egan 则喜欢手持弓箭。

他们二人除了普攻以外,还可以消耗魔法,使用火属性强力技能。Kelsey 的技能有点像榴弹发射器,十分强劲,多次拯救我于水火之中。只要牺牲一个陷阱格子,就可以多装备一个武器,角色间的差异似乎也没那么明显了。

《兽人必须死!3》的艺术风格依旧维持了 2011 年初代作品的独特卡通风格,这种画风不但没有过时,反而在 4K 分辨率下表现更好,兽人和环境背景的视觉效果也都很出色。游戏的大部分时候运行顺畅,只有个别同屏敌人过多的战斗会出现卡顿,但只要重启即可解决问题。


谷歌 Stadia 的游玩体验如何?

我之前用过 Stadia 平台,不过玩的都是些 Demo,这次《兽人必须死!3》还是我在此平台玩的第一款正式作品。通过千兆光纤连接电脑,再使用 Google Chrome 登录平台,游戏体验十分顺滑。我全程都通过云端进行游戏,没有将其下载下来,但流畅度丝毫不减,顺滑得宛如本地游戏一般。当然,偶尔的延迟还是无法避免的,比如那些移动的小型目标,瞄准起来确实很难。

我在使用自己的电脑玩这款游戏时,会不时地出现一些瑕不掩瑜的小问题,比如画质偶尔会达不到 4K 标准;又比如点击「开始游戏」后,经常要延迟 1 分钟左右才能真正开始,让人苦等。如果谷歌想兑现「拿起手机就能玩大作」的承诺,还是需要解决不少技术问题的。


我在 4K 环境下玩了 25 小时左右,十分庆幸自己买的宽带没有流量限制。在 4K 的画质下,Stadia 一小时就可以烧掉 20G 流量。要知道,游戏本体下载下来大约只有 25G。因为无限流量套餐,我并没有花多少钱,但流量消耗如此之高,还是让我有些吃惊。

基本上所以游戏场景都是以城堡为基础做各种改动,但视觉效果丰富,互相之间也能产生差异,完全不会让人感到重复。一些小改动即可让场景风格大变样,比如把河流换成岩浆或酸液,把白天换成黑夜,再加上不一样的地图设计,每一关都可以与众不同。但我还是有一些额外的期望:如果普通兽人和食人魔之类的敌人能有更多个体差异就好了。重甲兽人都长得都一模一样,连身上穿的盔甲都别无二致,刚开始玩还挺有趣,玩到后面真的会索然无味。


本作最让人失望的一点就是登场的兽人角色和第二部作品几乎一样。平心而论,《兽人必须死!3》里的敌人种类称得上丰富,大、中、小兵种应有尽有,重甲敌人重出江湖,死后会分裂成小怪的元素敌人也粉墨登场,此外还有用爆炸箭头的弓箭手,倾向于直接攻击玩家的豺狼人猎手等,但问题在于他们全都是前作里的「老朋友」。

新兵种倒是也有,是一种叫「火魔(Fire Fiends)」的紫皮兽人,但他们除了免疫火焰,被冰系法术克制这一特性以外,几乎和其他绿皮无异。不过紫皮兽人的存在确影响了我的陷阱布局,因为我过于依赖火焰陷阱。如此说来,新兵种的设计也算得上是达到了设计初衷。

《兽人必须死!3》最大的新功能就是「战争场景(War Scenario)」地图,此类地图会给玩家配备独占的大规模杀伤性武器来消灭围攻城堡的兽人大军。投石器、弓手小队、大型弹簧陷阱以及足以团灭整个小队的巨大刺球等,种类繁多。然而这个宏大的愿景却远不及预期,城堡虽然巨大却布局分散,玩家很少有机会能掌握好每条道路。好不容易放下一个昂贵的陷阱大杀器,敌人们却都绕着走,这种状况时有发生,令人沮丧,城墙陷阱会在敌人突破城门防线后失效。


在体验过单人模式后,我感觉大部分「战争场景」地图似乎都是为双人合作而设定的。俩人组队的情况下,即便兽人最后攻破城门,依然可以分工协作,一人负责室内战斗,一人继续用投石机等大型设备守城。而单人玩家在面对破城门而入的敌人后,就只能放弃外围,撤回室内进行「巷战」。

正是如此,这 18 个地图的难度曲线极不科学。有的地图我尝试一两次就可以在 5 骷髅难度得到「完美」评分,但有些地图我试了六七次都无法玩通普通难度,把我的通关时长硬是拉到了 25 小时。即便玩了这么久,我依然没能解锁所有陷阱。此外,游戏还包含了无尽模式,其中的兽人部队会一波波地袭来,很难招架,这些主流程之外的内容还是值得称道的。


总评

《兽人必须死!3》看起来像是高品质前作的赶工续作。尽管质量过得去,但这一作带给人的整体感受还是更像 2012 年前作的扩展包,而非沉淀 8 年之久的回归之作。游戏中的关卡数量众多,可敌人兵种和我方陷阱种类却直接复制了不少旧作内容。「战争场景」的设定虽然足够宏大,却没能与本系列「第三人称动作 / 塔防」的游戏特色有机结合,有些可惜。

翻译:脱欧提督  编辑:Zoe

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