《王国之心 记忆旋律》制作人访谈:在音游中尽情体验动作魅力

《王国之心 记忆旋律》制作人访谈:在音游中尽情体验动作魅力

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音乐一直是《王国之心》系列不可或缺的一项元素。像是《Dearly Loved》这样的经典配乐,跟凯丽,菲恩图斯和西恩几人忧伤风格的主题曲一起,早已成为游戏的标志之一。著名作曲家下村阳子的大师级配乐,让故事的每个重要情节都富有充沛的情感;而歌手宇多田光,则为《Simple and Clean》和《My Sanctuary》等歌曲注入了生命力。这些优美的旋律深深吸引着玩家们,也成为了游戏核心体验的一部分。

随着音乐动作游戏《王国之心 记忆旋律》的推出,我们终于能有机会尽情畅游在该系列的音乐海洋中。我们此次邀请了制作人间一朗先生、联合监制铃井匡伸先生,和系列的知名总监野村哲也先生,来谈一谈游戏有哪些可期待之处。接下来让我们看看最受大家关注的几个问题。


—— 你能谈谈游戏的创作过程,以及制作团队是如何带领《王国之心》进入一个全新的游戏领域的吗?

间一朗:我们一直都有这种想法,这大概是五年前的事了吧。铃井和我一直都在想「我们要推出一款类似《最终幻想:节奏剧场》那样的音乐游戏」。于是我们便开始了对于这款游戏的讨论,制定了相关企划,做了一系列准备工作。但在当时,我们觉得时机尚不成熟,如果要继续推进这一项目将是一件很有难度的事。

不过几年前,野村与迪士尼进行了一次谈话。事实上,是迪士尼主动找到野村,问他「你能和我们一起合作制作这个(音游)项目吗?」于是这一项目得到了重启,并找到了我和铃井来负责,这样便有了如今的《王国之心 记忆旋律》。


—— 《王国之心 记忆旋律》的玩法看上去与《最终幻想:节奏剧场》确实很相似,而且 Square Enix 也曾推出过《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列的音游。那你们为什么选择将《王国之心 记忆旋律》作为一款独立的衍生作品,而不是又一款《节奏剧场》系列的新作呢?

铃井匡伸:间一朗先生之前也提到,我们当时只有一些隐约的想法和初步的规划。但和野村先生讨论要如何打造这款与众不同的《王国之心》音游时,我们都很想把它做成一款 3D 游戏。也许你还记得《最终幻想:节奏剧场》那样从左到右的横版卷轴式 2D 美学,或《勇者斗恶龙:节奏剧场》里从上到下的俯视战斗,在战场表现上仍有不少可琢磨的深度。而对于这款《王国之心》的音游,我们想要在其中使用原作的经典角色,同时重现其风格气质。此外,我们也从《王国之心》十五周年纪念的音乐网站上获得了一些灵感。


以此为起点,我们开始思考「好吧,接下来该如何将这些不同的元素融合到一起呢?」野村先生对此提出了很多建议和灵感,让这一基础设想日渐丰满。同时,我们也参考了一些《节奏剧场》系列的已有技术和机制,并思考玩家希望体验到怎样的音乐和什么样式的音符。我们希望将这些有趣元素结合在一起,确保《王国之心》流畅的动作招式和丰富的故事情节成为游戏的一部分,尤其是我们在系列中所建立的完善世界观。我们扪心自问,「要如何充分利用这种种元素,同时保持它们的有机结合?」这正是我们制作游戏的基础理念。

从那以后,我们就决定要「从头开始打造这款游戏,让它成为一款独立于《节奏剧场》之外的作品」。这也是为什么我们将游戏命名为《记忆旋律》而非《节奏剧场》的原因,我们想让它担当得起《王国之心》系列的名字。

团队内部达成了一种共识,即这不会是一部《节奏剧场》新作。野村先生也认同这一看法,他为这款作品取了一个特别好听的名字,并绘制了一份精美的游戏概念美术稿。这样,我们受这两者的启发,对游戏进行进一步拓展和开发。


—— 那么游戏中会有很多混音曲目吗?还是说大部分都是系列中的原版歌曲?

铃井匡伸:总体来说,我们基本上会使用原版歌曲。我们不希望因为游戏名称不同就破坏系列的连贯体验。不过话说回来,游戏的某些部分,比如说标题菜单或最后的制作人员名单,有些曲目会由下村女士进行新的改编,玩家可以对此期待一下。

—— 游戏中将会有我们从未听过的全新歌曲吗?

铃井匡伸:没有,这作不会有任何新的曲目。


—— 《王国之心》系列的每个世界都有独特的主题曲,而《王国之心 记忆旋律》已知有 140 多首曲目,我们能否一个不漏地体验所有主题曲?还是说有些未被收录?

铃井匡伸:实际上,我们在开发过程中,曾对系列中的曲目和 CD 进行了一次回顾,并统计了迄今为止出现过的所有歌曲。当然,我们无法将近期新作中的歌曲全部收录,如《王国之心 2.8》或《王国之心 3》。不过我们目前还没有得到所有歌曲数目的完整统计,但我估计最终大概会有 600 到 700 来首。所以遗憾的是,一些歌曲也许将不会在《记忆旋律》中与玩家们见面。即便如此,我们还是从这个庞大的曲目库中精心挑选了一系列丰富的歌曲,多达 140 余首。


—— 那么你们是如何设计不同的游戏关卡,并确保每关的背景都符合每首歌的风格呢?

铃井匡伸:「世界旅程(World Trip)」将会是玩家们进行游玩的主要模式。你将从初代《王国之心》开始,游历各个回忆世界。除了欣赏音乐和体验玩法外,旅程中还会穿插一些故事影片,让旅程更有沉浸感。某些流程会出现凯丽的旁白,而在你完成几首乐曲和关卡之后,一扇大门将会打开,让你通往下一个区域。当然,随着进度的推进,歌曲难度将出现变化,你也会注意到来自前几代《王国之心》的敌人。我们努力在关卡设计中重现与这些敌人的经典遭遇战和其他标志性元素,让玩家能通过音游的方式来重温它们。

在叙事上,我们将其称为「黑暗探索者传奇(Dark Seeker Saga)」,它将贯穿初代《王国之心》到《王国之心 3》的故事。我们将按照顺序,带领玩家经历这个传奇中跌宕起伏的关键时刻。这也是游戏大致的故事流程。然后随着每关节奏和情绪的改变,我们还准备了一些 Boss 战,难度上也会有所提升,因而可能会出现一些很有挑战性的关卡。虽说如此,我们知道在玩这类音乐动作游戏时,有些玩家或许会不太适应,我们也在设计上格外留心,尽量保证玩家无论在何种难度下都能最终顺利通关。


—— 《王国之心》系列一直以动作 RPG 为内核。那么在《记忆旋律》中,我们会看到像是获得新能力和提升等级这样的成长系统吗?

铃井匡伸:提升等级就是《记忆旋律》的成长系统。因为这是一款节奏类游戏,所以要执行不同招式和动作会有些困难。但随着等级提升,你的角色将会有更高的生命值,从而拥有更高的容错率,而这将助你顺利完成游戏的不同关卡。此外,提升等级的同时,你的攻击力也会增加。虽然 Boss 要花更长时间才能打败,但随着你等级和实力的提高,你在更快击晕他们并占据上风,从而收获额外奖励。在整个游戏流程中,将不会有任何技能系统的元素。每名队长将会有两种不同类型的近战和远程攻击,仅此而已。


—— 游戏的线上对战是怎样的?

铃井匡伸:与《最终幻想:节奏剧场 谢幕》类似,《记忆旋律》的线上模式主要为匹配对抗,但我们在此基础上进行了扩展,让玩家们可以进行 1v1 战斗,争取获得更高的分数。在获得胜利后,你的表现排名也会上升。在线上对战中,有一种机制叫做「特技(tricks)」,它的作用并不是进行破坏,而是给其他玩家添加阻碍,造成干扰。而胜利目标,则是在不出局或绊倒的情况下尽可能夺得更高分数。


—— 我们之前有谈到凯丽的旁白,那么我们可以对她在故事中的戏份抱有怎样的期待呢?

野村哲也:可以这么说,凯丽将是故事的讲述者 —— 她会将《王国之心》的前尘往事娓娓道来,带领你逐渐了解其中所发生的一切。至于她的定位 …… 恐怕我们暂时无法透露太多的细节,因为这其中包含大量剧透,而她也是剧情的关键组成部分。但我可以明说一点,那就是她讲述的不仅仅是自身的经历,还有她的伙伴们的种种遭遇。而通过这些回忆,一条联系着过去与未来的时间线将会逐渐明朗。


—— 那么这部作品是否为《王国之心 3》及其 DLC「Re Mind」中凯丽的结局画上了句号呢?

野村哲也:《记忆旋律》的时间线紧跟在「Re Mind」之后,但本作的剧情体量不会像前几代《王国之心》RPG 一样庞大,凯丽的故事线也不会有太大变动。此外,你可以从本作的标题《记忆旋律》中略微猜测故事的走向,这里我就不多剧透了。凯丽的童年依然成谜,我们还没有对此进行深入展开,但你可以从剧情中看到一些简略片段。总体而言,这一作并不会大幅推进《王国之心》的故事。


—— 我们在预告片中看到了积木船。它在游戏里起到了什么作用呢?

铃井匡伸:作为这次访谈的最后一个问题,这有点遗憾。因为积木船在《记忆旋律》中,只是作为一种交通工具而存在,让玩家可以在不同世界中穿梭(笑)。可惜的是,我们并不会给它加入任何自定义方面的元素。

翻译:Daniel  编辑:Hurricane

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