《禁闭求生》这类让玩家变「小」的游戏,为何有着「大」吸引力?

《禁闭求生》这类让玩家变「小」的游戏,为何有着「大」吸引力?

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我们都以为我们对自己的家了如指掌。但如果我们从一个全新的角度来重新探索它呢?比如说,从一只蚂蚁或小虫子的视角?这将彻底改变我们对周围环境的认知——从前的后院变成了一片森林,而床头柜现在对你来说,也成为了一座等你去征服的高峰。

近来,已经有一系列游戏开始探索这一概念,缩小角色的体型,让玩家们从一种截然不同的视角来体验熟悉的地点。这类型的作品从黑曜石的动作生存游戏《禁闭求生(Grounded)》、Ovid Works 工作室对卡夫卡著名中篇小说《变形记(Metamorphosis)》进行大量改编后的同名游戏作品,到 Brain and Nerd 工作室的沙盒生存游戏《Hortalius》,再到 Cubit Studios 的科幻冒险游戏《Infinitesimals》,不一而足。但是为什么人们想要探索巨大版的日常生活环境呢?这种设定为什么对开发者和玩家都这么有吸引力呢?


「亲爱的,我把孩子缩小了」

《禁闭求生》可能是上述游戏中最为广大玩家所熟知的。这款由黑曜石工作室打造的多人生存游戏,讲述了一群孩子被缩小之后的故事,他们在后院开始了一场充满各种虫子、蜘蛛的冒险,还需要收集各种自然资源来制作物品。它的玩法借鉴了一些类似题材的人气电影,如《亲爱的,我把孩子缩小了》和《虫虫危机》。据《禁闭求生》的游戏总监 Adam Brennecke 介绍,这种设定的魅力在于它提供了一系列「What if?(如果…会怎么样?)」的有趣假设,这对开发者和玩家而言都非常有吸引力,可以激发他们的想象力。

「在想出让角色都缩小到蚂蚁大小的这个点子前,我们进行了很长时间的头脑风暴,」Brennecke 回忆到。「这一点子激发了一连串绝佳的创意设计灵感,我们都飞快地思考,这样的设定和比例尺能创作出多少炫酷的东西。」值得一提的是,制作团队改进了虚幻引擎的植被系统,让它能够展现数千根草,使得玩家在探索后院和昆虫在林间跳跃时,可以与他们进行互动。

与其他相似题材的游戏一样,游戏世界的比例尺是《禁闭求生》最根本的问题所在,制作团队需要不断调整来确定物体之间的大小关系。最终,团队决定采用更加有利于战斗的第一人称视角。对此,Brennecke 解释说「我们决定将玩家们缩小到能够与蚂蚁和蜘蛛展开战斗的大小,让这些战斗可以有良好体验的同时也足够有挑战,并且可以通过推进游戏进程逐步克服这些挑战。这样,在设定好战斗时各项物体的大小后,其他东西的大小自然也就水到渠成了。」


英国式生存游戏

与明显将游戏背景设定在美式后院的《禁闭求生》不同,《Hortalius》的故事发生在一座英式花园中,并且环境的画风也更加写实。制作团队还打算利用微摄影测量法来捕捉沙子和树叶等物体的细节,探索游戏的更多可能性。据《Hortalius》的官网介绍,《亲爱的,我把孩子缩小了》也是这部作品的灵感来源,不过它还受到了其他生存游戏的影响,如《深海迷航》和《无人深空》。

(编注:小标题 neta 《英国式文艺复兴》,《别样英航》等一系列 BBC 电视节目

在《Hortalius》中,你将要扮演一名被雇主非法实验缩小了的科学家。想要在花园恶劣的环境中生存下来,你只能靠你自己。同时你还需要弄清楚老板的意图和那项研究的目的。在这期间,你可以建造基地,制作物品,还必须直面复杂的天气系统,洪水和暴雨还会改变部分区域的地形。更不用提那些漫步于整座花园中各种昆虫等野生动物了。

「你还将在游戏中见到瓢虫以及不同种类的蜜蜂和黄蜂,因为这些昆虫在英国都随处可见,」Brain and Nerd 工作室的联合导演、制作人兼项目经理 Tina Lauro Pollock 说到。「并且你也可以骑在蚂蚁身上。非常幸运的是,我们有朋友是昆虫研究的专家,因此我们团队将与他们进行紧密合作,努力在游戏中呈现与现实中一致的昆虫形态和行为。」

Brian and Nerd 明白他们不是唯一正在开发这类题材的游戏厂商,但这并没有让他们感到退缩,事实正好相反。「当我们看到有这么多同样设定的游戏时,其实感觉松了一口气,」Pollock 告诉我。「对于我们来说,这种现象的存在让我们与发行商和投资者的交流变得更加容易了,因为现在他们知道了市场其实有着对此类游戏的需求,并且也有着一定规模的玩家在游玩它们。」她同样也相信《Hortalius》在发售时将会足够独特,从诸多竞品中脱颖而出。


微小类接触

尽管《禁闭求生》和《Hortalius》也有着科幻的元素,但第三人称的模拟类游戏《Infinitesimals》在提供了沉浸游戏体验的同时,还将科幻元素发扬光大,专注于那些造访地球的迷你外星人。Cubit Studios 的游戏开发负责人 Jame McWilliams 告诉我,自 2013 年起,他便一直潜心开发《Infinitesimals》,并且游戏的灵感是来自于它童年熟悉的各种故事,而不是电影或电视剧。

注:小标题 neta 《第三类接触》)

「我一直以来都对自然十分感兴趣,这应该是受我祖母的影响,」McWiiliam 说。「她曾经给我讲过许多故事,其中很多故事都是以自然界中的小动物为主题。在《Infinitesimals》中,我将拥有先进科技的外星人设置为主角,这样就可以将我对自然的兴趣与我对科学和工程的兴趣结合在一起。我对科学和工程学的兴趣可能来自我的祖父,他曾是一名二战飞行员。」

《Infinitesimals》其实并不是一款生存游戏——McWilliams 并不是特别喜欢这个游戏类型。他认为本作应该被当作是一款「可以开载具的第三人称沉浸式模拟游戏」。在开发这款游戏的头三年里,McWilliams 独自承担着开发的重任,同时还在参与开发一款 3A 游戏。但最近他将全身心都投入在了《Infinitesimals》这一项目上,还有六名新成员加入了开发团队。根据目前所公布的游戏截图和片段来看,游戏十分惊艳,向我们展现了一望无际的青草海洋和细节精细的外星飞船,以及在这片新鲜又古怪的地域中穿行的一系列不可思议的外星人机械原型机。

「当我开始开发《Infinitesimals》时,当时并没有多少有关(缩小)这个概念的游戏,」McWilliams 提到。「所以我感觉这个概念还有很多的潜力尚待发掘。也许就是在那个时候,这个概念逐渐走进了大众的视线……」


虫虫危机

这些游戏都有着非常不同寻常的背景设定,所以都有些超现实的元素。但 Ovid Works 出品的《变形记》是唯一一部真正充分利用了设定中荒诞之处的作品。本作灵感来自卡夫卡的同名中篇小说,玩家在游戏中扮演被变成虫子的格里高尔·萨姆沙。

这个灵感始于 2005 年,本作的游戏总监 ZaQ Chojecki 还在参与拍摄一部影片版的《变形记》,当时他想要尝试使用第一视角。不过在摄制期间,他发现这个设想可能在游戏中表现会更好。但直到 2012 年,他才获得了将他的想法转变为游戏的机会,终于组建了一个团队来实现这个想法。

「最开始的想法是直接改编卡夫卡的《变形记》,里面的主角其实是个大虫子,」Chojecki 回忆道,「但我们想了下,使用小号的角色可以带来很多有趣的玩法,所以还是把虫子缩小吧。」

改变游戏的比例尺带来了很多问题,其中最无法忽视的就是艺术风格和导演手法。一开始,团队想使用更加写实的风格,不过很快就发现这种表现手法无法呈现卡夫卡小说中的超现实主义色彩,而且玩家在逼真的环境中很容易迷路。于是他们决定采用半写实画风,并使用手绘贴图,在为环境带来独特质感的同时不让玩家分神。

关卡设计也有不少麻烦,因为游戏中包含若干人造的室内空间。团队尝试了几种不同方法,其中最离奇的一个实验用到了 Unity 自带的游戏原型。他们用 3D 模型填满了一个抽屉,然后利用物理引擎判断每个物品怎样下落,以及玩家如何才能在这个空间中穿行。


「这是个非常反复的流程,必须考虑到,这样小比例尺的环境中一切都非常不同,」Chojecki 说,「我们是通过初期的那些实验领悟到这一点的。玩家需要把自己放入自然环境中思考,理解自己的处境:『好吧,这是个走廊,这里可以看成一座桥,这是一条通道。』」

当被问到「为什么缩小玩家的游戏流行了起来」这个问题时,Chojecki 也无法给出具体的答案,不过他给出了自己的猜想:「以前肯定也有过类似的尝试,肯定有不少人都做出了游戏的雏形——不过他们遇到了我们之前遇到过的问题……但现在大门已经打开了,我相信将来会有越来越多使用各种比例尺的实验性游戏。」

虽然这些作品中,有很多都有着相似的特质:类似的故事背景,全都有很多虫子,而且都是科幻与奇幻元素的结合。但它们在融合了不同的影响后,又开始朝着截然不同的方向发展,这着实令人着迷。无论具体细节如何,改变比例尺的游戏似乎有着天然的吸引力。也许我们在游戏中各种神奇的世界遨游了太久,已然开始渴望探索离家更近一点的地方了——就算是用一个意想不到的视角。

本文编译自 Fanbyte,内容略有删改。

翻译:Daniel 编辑:Tony Wang

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