宫崎英高谈游戏难度:我会预设所有我希望被杀死的方式

宫崎英高谈游戏难度:我会预设所有我希望被杀死的方式

FromSoftware 的游戏素以其难度著称,它们困难、严苛,但胜利后的快感也无与伦比,让玩家往往会对「受苦」甘之如饴。最近发售的《艾尔登法环 黄金树幽影》也因为难度而引发关注,并在一部分玩家中引起了争议。在资料片发售的前一周,我们与 FromSoftware 社长宫崎英高讨论了「难度」这个概念,以及多年来热情的粉丝们带给他的惊讶。


魂系游戏和类魂游戏,尤其是 FromSoftware 本家的作品,都将「死亡」视为游戏体验重要的一环。在你遇到一个困难的敌人时,一开始可能会觉得毫无胜算,但通过勤学苦练,你会提高技术、辨别出敌人的行动规律,有时候再加上一点运气,你就能通过考验、继续你的旅途。宫崎英高说:「我会以玩家的身份出发,思考各种我想要被杀死的方式,并思考难度曲线和我们为玩家设计的具体挑战,它们必须是我作为一名玩家时,我自己会期待或者希望体验到的。」 


难度和未知性营造出了一定程度的紧张感,让人有种提心吊胆的感觉,而许多玩家都对这种感觉欲罢不能。你不知道下一个转角会遇到什么,然后你可能会看到即便在最疯狂的噩梦中都无法想象出的东西,这种惊喜/惊吓正是 FromSoftware 想要在每一次遭遇中都能呈现的体验。为此,宫崎英高亲自承担了大部分关卡的设计工作,确保玩家以恰当的方式体验到那种紧张感。

宫崎英高说:「从《恶魔之魂》一直到《艾尔登法环》,在整个所谓的『FromSoftware 魂系游戏』系谱中,我一直深度参与舞台和关卡的设计,因为我想要准确地创造出那些体验。当玩家行走在这个世界中时,我知道他们对于背景故事、周边环境、怪物种类的理解都是碎片化的,但对我来说不是这样。

「所以,地图和关卡设计需要起到一定的指引作用,帮助玩家获取更多信息,让他们拼凑出他们认为的世界全貌。这就是为什么我要自己设计关卡:确保那种时刻不会被遗漏。这么做的确非常耗时,但(只要粉丝们能意识到关卡设计的意图),这一切就值了。」


宫崎英高很清楚他打造的许多游戏都相当困难,但这类游戏的忠实爱好者总是能迎难而上。宫崎英高说:「确实有很多让我们惊讶的表现,尤其是那些高手玩家的视频。在设计一些体验时,我们本来的意图是,『天哪,他们肯定很难打过去,』但这些玩家却能凭借技术克服所有的障碍。关于难度,我知道我们因为说『是的,我们的游戏很难』而获得过不少称赞,但我们并不是简单地增加难度,而是要做到合理。」

他接着说道:「在玩家被杀死之后,他们能理解自己是怎么死的,并且觉得这是合理的,觉得『哦,好吧,说得通』—— 这就是我们想要实现的游戏设计。我知道很多玩家可能会不同意,会想:『你在说什么?这个游戏完全不讲道理!太离谱了!』但我们努力确保游戏中有一条学习曲线和一个反馈循环,让玩家可以获取经验,并将其运用到下一次的尝试中。我们相信制作困难的游戏是正确的方向,但不能是难度不合理或者不公平的游戏。当然,我们在这个方面仍有进步的空间。」 


随着《艾尔登法环 黄金树幽影》的正式推出,玩家社区又开始针对难度展开了新一轮的论战。但不管现在吵成什么样子,历史已经一再证明,玩家们最终会适应新的难度,并打败那些看似无法战胜的敌人。FromSoftware 已经证明过他们非常善于为自己的玩家社区打造合适的内容,所以虽然现在有些玩家可能会觉得「黄金树幽影」过于困难,但是在他们有了更多的时间来体验这个 DLC 后,他们的想法会不会发生变化呢?让我们拭目以待吧。

原作者:Biran Shea,编译:Tony

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nexusdyna
06-26 上海
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👀

路德维奇
06-25 广东
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😍😍😍😍

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